언리플레이서블

고객평점
저자송인혁 외
출판사항휴먼큐브, 발행일:2025/10/28
형태사항p.335 A5판:21
매장위치사회과학부(B1) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9791165384692 [소득공제]
판매가격 22,000원   19,800원  (인터넷할인가:10%)
포인트 0점
배송비결제주문시 결제
  • 주문수량 

총 금액 : 0원

책 소개

우리가 주목해야 할 질문 “오늘 뭐 하지?” “함께 뭐 할까?”

이 지점에 새로운 시대의 기회가 있다!

인류의 발전은 ‘질문’과 함께 이루어져 왔다고 해도 과언이 아니다. “무엇일까?” “왜 그렇지?” “어떻게 할까?”라는 질문에 해답을 찾으며 인간은 생존해왔다. 질문의 변화는 시대의 방향을 바꾸는 출발점이 되기도 한다. 그렇기에 많은 사상가들이 시대의 변화를 읽고 싶다면 사람들의 ‘질문’에 주목하라고 말한다. 그렇다면, 지금 이 시대에 우리가 주목해야 하는 질문은 무엇일까? 사람들이 답을 요구하고 있으나, 아직 아무도 답을 주지 못하는 질문을 찾아야 한다.

하루가 다르게 발달하는 AI 기술은 사람들의 질문에도 적절한 해답을 제시해준다. “뭐 먹지?”라는 고민은 배달 앱이 해결해주고, “뭐 볼까?” 하며 OTT 앱을 열면 취향에 맞는 추천 영상이 뜬다. 그러나 AI로도 해결하기 어려운 질문이 있다. 바로 “뭐 하지?”라는 질문이다.

실제로 매년 세계적으로 15억 명 이상이 새로운 경험을 찾아 떠나지만, ‘새로운 경험’을 물을 때 모두가 떠올리는 단 하나의 시스템이나 플랫폼은 없다. 이 질문들에 답하는 비즈니스가 AI 시대 기술이 대체할 수 없는 대체불가능한 산업이 될 것이다. 경험계의 넷플릭스가 되는 것, 그것이 이 시대의 질문에 대한 답이며 기회의 문이다.


“뭐 하지?”의 답을 찾는 여정

휴먼큐브가 펴내는 《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》는 “뭐 하지?”의 빈칸을 채우기 위한 ‘경험’의 시대를 보여주는 책이다. “뭐 하지?”라는 새로운 영역의 질문을 던지는 우리에게 필요한 것은 인간 고유의 감정이 표출되는 ‘경험’이다. 사람들은 이제 OTT나 SNS처럼 단순히 시간을 보낼 방법을 묻는 것이 아니라, 현장에서 오감을 만족시키며 교류하는 경험을 찾고 있다. 경험은 사치가 아니라 필수 조건이며, 책의 제목대로 ‘언리플레이서블unreplaceable’, ‘대체할 수 없는’ 것이다.

이 책의 저자이자 유니크굿 컴퍼니 공동대표인 송인혁, 이은영은 기네스북에 오른 보물찾기 이벤트를 기획하고, 매년 15만 명 이상이 방문하는 리얼월드를 이끌고 있다. 리얼월드와 여러 기관과 협력해 이룩해낸 경험의 성과를 바탕으로, 경험이 주도할 산업의 미래를 제시한다. 그들은 이 시대를 ‘대체불가능한 경험 산업의 시대’라고 지칭하며, 세상이 지식 중심 경제에서 연결 중심 경제로 나아가고 있고 장차 경험산업이 중심이 될 것이라는 예측과 이를 뒷받침하는 사례들도 선보인다. 이 책을 통해 왜 전 세계가 ‘경험’에 주목하고 있는지 알아보고, 경험산업이 현실에서 어떻게 펼쳐지고 있는지 대체불가능한 경험의 현장 속으로 들어가본다.


왜 ‘경험’인가?

기술이 대체할 수 없는 영역, 인간의 ‘감정’과 ‘경험’

이 책에서 말하는 ‘새로운 경험’, ‘대체불가능한 경험’은 상상 속 풍경도 구현할 수 있는 디지털이 아니라, 실재하는 경험만이 주는 감정적 충만함이다. 인간 고유의 감정은 기술이 표현하지도 재현하지도 대체하지도 못하기 때문이다. 사람들은 이제 단순히 관람하는 감각과 경험으로는 만족하지 못하며, 보고 듣고 만지고 느끼고 직접 참여해 함께 웃음으로써 오감을 만족시키는 경험을 추구한다.

그래서 나타난 것이 ‘피지털(Physical+Digital)’이다. 넷플릭스는 디지털 콘텐츠를 현실에 불러와 ‘넷플릭스 하우스’와 다양한 팝업 행사를 시도하고, 화면 속에만 존재하는 추리 예능이었던 〈크라임씬〉은 중국에서는 현실에 구현되어 8조 원 규모의 역할극 추리 게임 ‘쥐번사((剧本杀)’로 확장되었다. 디지털에서 시작된 이야기가 현실 오프라인 공간에 구현되어 ‘경험’이 된 것이다. 이는 관광과 소비, 일자리로 확장되고 있기에 ‘Location-Based Entertainment’ 즉 ‘LBE’에 우리의 주목이 필요한 이유다.


서사와 역할로 새로 태어나는 공간과 산업

도시, 예술, 교육, 관광의 새로운 시대

현실에 체험형 콘텐츠가 구현되며 필연적으로 ‘공간’의 개념도 재구성되고 있다. 그중 저자가 주목한 것은 ‘도시 공간의 재구성’이다. 도시는 사람들이 모이고 흩어지고 이야기를 만들고 경험을 쌓는 장이며, 이러한 도시라는 배경 전체를 플레이그라운드로 삼고 일상을 모험으로 만드는 시도가 탄생했다. 세계 각국의 버려진 도시가, 폐허가 예술가들의 손끝에서 혁신적이고 창의적인 체험의 공간으로 되살아나 그야말로 세상에서 가장 거대한 테마파크가 되고 있다. 공간의 재구성과 활용이 다양해지며, ‘동시공간’의 개념이 파생됐다. 한 공간에서 여러 개의 극이 진행되고, 체험객은 서로 다른 극에 참여함으로써 한 공간에서 동시에 자신만의 새로운 경험을 해나갈 수 있다. 누군가는 영화 속 스파이가 되고, 누군가는 악당이 된다.

같은 콘텐츠지만 오직 나만의 경험을 할 수 있고, 같은 콘텐츠를 해도 매번 다른 서사가 펼쳐진다. 한 번의 체험으로 끝나지 않고 지속적인 재방문으로 이어진다. 한 사람이 하나의 경험 콘텐츠를 10번, 100번씩도 소비할 수 있는 이유다.

서사가 가지는 강점은 같은 콘텐츠에서 새로운 몰입과 경험을 선사한다는 점에 있다. 박물관의 유물, 교과서 속 줄글, 명소의 유적지가 디지털과 물리적 공간을 합성한 ‘피지털’로 현실 세상에 구현된다. 그런데 ‘나만의 서사’가 더해져 내가 주인공이 된다. 허준에 버금가는 최고의 약사가 되어 최고의 명약을 찾고, 독립운동가가 되어 영웅을 탈출시키거나 자금을 전달하며, 세상의 모든 수학 문제들을 만드는 연구실의 연구원이 되기도 한다. 이를 ‘플레이어블 콘텐츠’라고 한다. 이야기와 역할로 나만의 서사가 더해질 때, 지루한 박물관과 교과서는 새로운 경험의 문이 된다.


사람들을 주목시키는 ‘서사가 있는 경험’

도시도, 공부도, 관광도 ‘이야기’ 즉 서사를 더함으로써 살아 숨 쉬는 새로운 경험산업으로 들어서고 있다. 사람들이 찾는 ‘경험’이란 단순한 행동이 아니다. 그곳에서만 할 수 있고 나만이 할 수 있는 특별한 경험이다. 그리고 이것은 ‘실재하는 경험’에서, ‘서사’에서 온다. 사람들을 끌어모으고자 한다면 공간과 소재 이전에 ‘이야기’를 짜내야 한다. 어떤 이야기가 사람들을 모으는지, 어떻게 이야기를 짜내야 하는지 설명하는 책이 바로 《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》다.

《언리플레이서블: 경험의 시대가 온다》는 새로운 시대의 흐름을 읽고 싶은 독자들, 내가 참여하고 몰입하는 강렬한 경험을 원하는 독자들, 사람들을 끌어들일 새로운 기획이 필요한 창작자들에게 훌륭한 이정표가 될 것이다.

작가 소개

지은이 : 송인혁

유니크굿컴퍼니 공동대표

상상을 현실로 만들고 일상의 순간을 몰입과 참여의 경험으로 확장하는 차세대 경험 콘텐츠 플랫폼 리얼월드(Realworld)를 이끌고 있다. 리얼월드는 누적 400만 명이 즐긴 MZ세대의 메가 트렌드로 자리 잡았으며, 성수 · 건대 · 청주 · 광주에 조성된 공간들은 50만 명 이상이 찾는 신개념 어반 테마파크로 주목받고 있다.

전국 각지의 기관과 기업과 협력하며 역사 · 문화 공간 혁신, 지역 축제 활성화, 교육 현장과 도시재생까지 아우르는 성과를 거두었고, 외면받던 공간을 무대로 세계 최대 규모 집객 이벤트를 성공시켜 기네스북 세계기록을 세우며 LBE(Location Based Entertainment) 기반 여가 · 문화 · 관광 산업의 새로운 미래를 열고 있다.

또한 AI 기반 경험 콘텐츠 저작 도구 ‘리얼월드 스튜디오’를 공개해 누구나 아이디어만 있으면 손쉽게 체험형 콘텐츠를 제작할 수 있는 길을 열었고, 1만 명이 넘는 창작자들이 참여하며 차세대 K-콘텐츠의 패러다임을 제시하고 있다.

문화체육관광부 장관상, 대한민국 소셜벤처 대상, 3년 연속 올해의 관광벤처 대상을 수상했으며, 세계 최대 스타트업 컨퍼런스 ScaleX에서 100대 글로벌 혁신 기업으로 선정되어 글로벌 무대에서도 인정받았다.


지은이 : 이은영

유니크굿컴퍼니 공동대표

상상을 현실로 만들고 일상의 순간을 몰입과 참여의 경험으로 확장하는 차세대 경험 콘텐츠 플랫폼 리얼월드(Realworld)를 이끌고 있다. 리얼월드는 누적 400만 명이 즐긴 MZ세대의 메가 트렌드로 자리 잡았으며, 성수 · 건대 · 청주 · 광주에 조성된 공간들은 50만 명 이상이 찾는 신개념 어반 테마파크로 주목받고 있다.

전국 각지의 기관과 기업과 협력하며 역사 · 문화 공간 혁신, 지역 축제 활성화, 교육 현장과 도시재생까지 아우르는 성과를 거두었고, 외면받던 공간을 무대로 세계 최대 규모 집객 이벤트를 성공시켜 기네스북 세계기록을 세우며 LBE(Location Based Entertainment) 기반 여가 · 문화 · 관광 산업의 새로운 미래를 열고 있다.

또한 AI 기반 경험 콘텐츠 저작 도구 ‘리얼월드 스튜디오’를 공개해 누구나 아이디어만 있으면 손쉽게 체험형 콘텐츠를 제작할 수 있는 길을 열었고, 1만 명이 넘는 창작자들이 참여하며 차세대 K-콘텐츠의 패러다임을 제시하고 있다.

문화체육관광부 장관상, 대한민국 소셜벤처 대상, 3년 연속 올해의 관광벤처 대상을 수상했으며, 세계 최대 스타트업 컨퍼런스 ScaleX에서 100대 글로벌 혁신 기업으로 선정되어 글로벌 무대에서도 인정받았다.


목 차

프롤로그 | 질문의 변화에 숨겨진 시대의 단서를 찾아라 4


제1장 경험 산업 시대가 온다

디지털에서 피지털Phygital로의 대전환 16

접속에서 접촉으로 24

의식이 연결되는 시대의 도래 32

경험 산업 시대로의 대전환 40

K-콘텐츠 글로벌 강국의 열쇠 LBE 48


제2장 도시, 세상에서 가장 거대한 테마파크가 되다

성수는 왜 힙한 공간이 되었을까 62

2천만 명이 즐기는 보물찾기 축제가 펼쳐지다 72

버려진 도심이 세계 최대 규모 집객으로 기네스북에 등재되다 82

콘텐츠가 공간을 규정할 때 혁신이 시작된다 94

복합공간이 지고 동시공간이 온다 102

70평의 꼬마빌딩이 테마파크로 변신하다 112

버려진 창고에서 영화를 체험하다 : 영국 시크릿 시네마 120

문 닫은 쇼핑몰이 차세대 테마파크로 : 이머시브 포트 도쿄 132


제3장 콘텐츠의 미래

추리 미스터리가 3대 오프라인 엔터테인먼트 산업이 된 이유 148

스크린 밖으로 나온 영화, 트랜스미디어 158

시청형 드라마에서 경험하는 드라마로, 디즈니플러스 〈나인 퍼즐〉 170

마피아 게임에 시청자를 초대하다 〈더 레지던스〉 176

넷플릭스 하우스, 경험을 판매하는 LBE 사업을 시작하다 182

100번을 봐도 새롭다 : 이머시브 다시점 연극 188


제4장 교육의 미래

특명 : 독립자금을 안전하게 전달하라! 도시가 게임의 무대가 되다 202

역사를 플레이하다, 120만 권 판매된 역사게임북의 성공 210

상상력으로 다시 채운 도서관, ‘사라진 도서관’ 프로젝트 218

폐교의 반전, 수학 테마파크가 되다 226


제5장 관광의 미래

독립운동가가 되어 서대문형무소를 탈출하라! 238

박물관이 RPG게임의 놀이터가 되다 244

도시 전체를 배경으로 하는 거대한 방탈출 게임 252

소멸 도시가 최고의 테마파크로 변신하다 258

30년간 버려졌던 병원이 관광 산업의 기적으로 태어나다 270

버려진 공간에 상상력의 마법을 불어넣다 : 미오 울프 278

세계 1위 SSCI 논문에 실린 강릉 한옥마을의 혁신 290

숙박하는 연극으로 로컬 호텔의 신화를 쓰다 300


제6장 대체불가능한 당신을 위한 조언

지드래곤의 위버멘쉬, 오늘도 대체불가능한 나를 소환하는 말 312

Stay Curious, Be the Change 320


에필로그 | 기술이 대체할 수 없는 것, 경험 332

역자 소개


01. 반품기한
  • 단순 변심인 경우 : 상품 수령 후 7일 이내 신청
  • 상품 불량/오배송인 경우 : 상품 수령 후 3개월 이내, 혹은 그 사실을 알게 된 이후 30일 이내 반품 신청 가능
02. 반품 배송비
반품 배송비
반품사유 반품 배송비 부담자
단순변심 고객 부담이며, 최초 배송비를 포함해 왕복 배송비가 발생합니다. 또한, 도서/산간지역이거나 설치 상품을 반품하는 경우에는 배송비가 추가될 수 있습니다.
상품의 불량 또는 오배송 고객 부담이 아닙니다.
03. 배송상태에 따른 환불안내
환불안내
진행 상태 결제완료 상품준비중 배송지시/배송중/배송완료
어떤 상태 주문 내역 확인 전 상품 발송 준비 중 상품이 택배사로 이미 발송 됨
환불 즉시환불 구매취소 의사전달 → 발송중지 → 환불 반품회수 → 반품상품 확인 → 환불
04. 취소방법
  • 결제완료 또는 배송상품은 1:1 문의에 취소신청해 주셔야 합니다.
  • 특정 상품의 경우 취소 수수료가 부과될 수 있습니다.
05. 환불시점
환불시점
결제수단 환불시점 환불방법
신용카드 취소완료 후, 3~5일 내 카드사 승인취소(영업일 기준) 신용카드 승인취소
계좌이체 실시간 계좌이체 또는 무통장입금
취소완료 후, 입력하신 환불계좌로 1~2일 내 환불금액 입금(영업일 기준)
계좌입금
휴대폰 결제 당일 구매내역 취소시 취소 완료 후, 6시간 이내 승인취소
전월 구매내역 취소시 취소 완료 후, 1~2일 내 환불계좌로 입금(영업일 기준)
당일취소 : 휴대폰 결제 승인취소
익월취소 : 계좌입금
포인트 취소 완료 후, 당일 포인트 적립 환불 포인트 적립
06. 취소반품 불가 사유
  • 단순변심으로 인한 반품 시, 배송 완료 후 7일이 지나면 취소/반품 신청이 접수되지 않습니다.
  • 주문/제작 상품의 경우, 상품의 제작이 이미 진행된 경우에는 취소가 불가합니다.
  • 구성품을 분실하였거나 취급 부주의로 인한 파손/고장/오염된 경우에는 취소/반품이 제한됩니다.
  • 제조사의 사정 (신모델 출시 등) 및 부품 가격변동 등에 의해 가격이 변동될 수 있으며, 이로 인한 반품 및 가격보상은 불가합니다.
  • 뷰티 상품 이용 시 트러블(알러지, 붉은 반점, 가려움, 따가움)이 발생하는 경우 진료 확인서 및 소견서 등을 증빙하면 환불이 가능하지만 이 경우, 제반 비용은 고객님께서 부담하셔야 합니다.
  • 각 상품별로 아래와 같은 사유로 취소/반품이 제한 될 수 있습니다.

환불불가
상품군 취소/반품 불가사유
의류/잡화/수입명품 상품의 택(TAG) 제거/라벨 및 상품 훼손으로 상품의 가치가 현저히 감소된 경우
계절상품/식품/화장품 고객님의 사용, 시간경과, 일부 소비에 의하여 상품의 가치가 현저히 감소한 경우
가전/설치상품 전자제품 특성 상, 정품 스티커가 제거되었거나 설치 또는 사용 이후에 단순변심인 경우, 액정화면이 부착된 상품의 전원을 켠 경우 (상품불량으로 인한 교환/반품은 AS센터의 불량 판정을 받아야 합니다.)
자동차용품 상품을 개봉하여 장착한 이후 단순변심의 경우
CD/DVD/GAME/BOOK등 복제가 가능한 상품의 포장 등을 훼손한 경우
내비게이션, OS시리얼이 적힌 PMP 상품의 시리얼 넘버 유출로 내장된 소프트웨어의 가치가 감소한 경우
노트북, 테스크탑 PC 등 홀로그램 등을 분리, 분실, 훼손하여 상품의 가치가 현저히 감소하여 재판매가 불가할 경우