책 소개
▣ 출판사서평
“경이로운 세상이 온다.”
구글이 비밀리에 실시하고 있는 미래를 겨냥한 사업, 이른바 ‘문샷’ 프로젝트는 당장은 실현 불가능해 보이는 아이디어지만 기발할 뿐만 아니라 세상을 바꿀 힘이 있다. 그래서 구글 엑스에는 ‘달사냥 공장(Moonshot Factory)’이라는 애칭이 붙었다. 이곳은 기상천외한 아이디어를 내는 혁신가와 이것을 현실로 만들 수 있다는 확신에 찬 낙관론자로 가득하다. 그들은 세상을 바꿀 대담한 기회를 찾고 세상에서 가장 풀기 어려운 과제에 매달린다. 실제로 구글 엑스는 인간의 요구와 기술적 가능성을 융합하여 지능형 자동차부터 증강현실 안경에 이르는 공상과학 소설이나 영화에 나올법한 더 대담하고 흥미로운 미래를 현실로 만들어가고 있다. 세상은 이렇게 진화하고 발전해왔다.
갈릴레오(Galileo Galilei)의 망원경부터 다빈치(Leonardo da Vinci)의 기계 발명품까지. 포드(Ford)의 자동차부터 벨(Alexander Graham Bell)의 전화기까지. 그리고 애플의 디바이스부터 다이슨의 진공청소기까지. ‘인간의 요구’와 ‘기술’이 결합해 나온 혁신 기술은 세상을 풍요롭게 그리고 인간의 삶을 윤택하게 만들었다. 이처럼 새로운 시각에서 세상을 바라보고 새로운 것을 상상하면 새로운 가능성이 열리고, 이 새로운 가능성에서 새로운 시장이 창출된다. 기발한 아이디어는 브랜드가 되고, 브랜드는 혁신을 통해 비즈니스와 미래의 성장 동력이 된다.
우리는 가장 경이로운 시대에 살고 있다. 상상의 나래를 펴면 무궁무진한 기회가 생기고 수많은 변화가 일어난다. 지금 우리는 불가능이 가능으로 바뀌는 세상을 살고 있다. 하루가 멀다고 놀라운 일이 터진다. 전 세계가 급변하는 경제 여건과 기술로 대혼란에 휩싸인 가운데 중국 최대 전자상거래업체가 된 알리바바(Alibaba), 비영리 소액금융 기업 지디샤(Zidisha), 태양열 장비업체 아주리(Azuri), 시간제 자동차 공유 서비스업체인 집카(Zipcars)에 이르기까지 수많은 차세대 기업이 등장하고 있다.
게임체인저는 야심에 찬 포부와 사회 전반에 커다란 지각변동을 일으키겠다는 비전과 목표가 있다. 그들은 시장을 무한한 가능성으로 이루어진 만화경으로 생각한다. 그리고 그들은 이 만화경 속 가능성을 원하는 대로 조합하여 다채롭고 기발한 아이디어를 만들어낸다. 그들이 가지고 있는 것은 바로 이 위대한 아이디어뿐이다. 그들은 이 아이디어를 적시적기에 핵심 고객의 감성을 자극하는 브랜드로 표현한다. 이때 데이터와 기술의 힘을 빌리지만, 주로 활용하는 것은 풍부한 인간의 경험이다. 이처럼 새로운 비즈니스 모델의 가능성을 수익이 나는 브랜드로 만들고, 소셜 네트워크는 이 브랜드가 더 많은 사람의 삶을 풍요롭게 만들도록 한다.
이제 우리는 이 새로운 세계를 이해하고 새로운 기회를 혁신적으로 받아들여야 한다. 이렇게 해야 새로운 세계의 승자가 될 수 있다. 당신의 게임은 무엇인가?
“창의적이고 혁신적인 사람은 무언가 다르다.”
빌 게이츠와 스티브 잡스가 공통으로 말하는 게임체인저의 가장 중요한 특징 한 가지는 무엇일까? 그것은 자신의 꿈에 대한 ‘열정’이다. 그리고 다음의 특징을 지녔다.
*외향적이면서 내향적이다.
창의적인 사람은 에너지와 열정으로 가득하지만, 조용하게 혼자 있는 것도 좋아한다.
*영리하지만, 순진하다.
창의적인 사람은 방대한 지식과 전문성을 지녔지만, 세상 물정을 모르고 비현실적인 것을 꿈꾸기도 한다.
*장난스럽지만, 나름의 규칙이 있다.
창의적인 사람은 집중력과 결단력이 있는 동시에 어린아이처럼 유치하고 조심스럽지 못하다.
*상상력이 풍부하지만, 현실에 발을 딛고 있다.
창의적인 사람은 제일 먼저 꿈을 꾸지만, 동시에 제일 먼저 아이디어가 지닌 한계를 알아차린다.
*겸손하지만, 자신감이 가득하다.
창의적인 사람은 수줍음이 많고 자신을 잘 드러내지 않는다. 그러나 내면은 자신감으로 가득하고 본인이 자기 브랜드의 중요한 일부임을 알고 있다.
*순응적이고 파괴적이다.
창의적인 사람은 세상에 도전하고 변화시킬 방법을 찾기 전에 우선 현실에 순응한다.
*열정적이지만, 비판적이다.
창의적인 사람은 목적에서 추진력을 얻지만, 세상에서 자신에게 가장 신랄하고 요구사항이 많은 비판가이기도 하다.
*과정과 결과를 모두 즐긴다.
창의적인 사람은 결과만큼이나 과정을 즐긴다. 그들에게 창의력과 영향은 대개 돈과 명성보다 더 중요하다.
“다른 게임을 하라.”
높이뛰기 선수인 딕 포스버리(Dick Fosbury)는 키도 작고 체격도 왜소했다. 이런 불리한 신체 조건에도 불구하고 포스버리는 1968년 멕시코 올림픽에서 쟁쟁한 경쟁자들을 제치고 금메달을 목에 걸었다. 이것은 남다른 사고 때문에 가능한 일이었다. 경쟁자들이 디딤대를 딛고 앞으로 장대를 뛰어넘을 때, 포스버리는 도움닫기를 한 후 등으로 장대를 넘었다. 이것이 오늘날의 배면뛰기이고, 포스버리가 배면뛰기를 하고 한참이 지나서야 배면뛰기의 효과가 과학적으로 증명되었다. 포스버리는 생각을 살짝 바꿨을 뿐이지만, 그 생각의 전환이 금메달을 안겨줬다.
포스버리가 배면뛰기로 금메달을 목에 걸고 20년 후에 사고의 전환으로 시장의 판도를 바꾼 또 다른 인물이 등장했다. 스위스 채권단은 레바논계 스위스 보험계리인 니콜라스 하이에크(Nicolas Hayek)에게 일본 시계회사 세이코(Seiko)와의 경쟁에서 밀려 경영난에 시달리는 스위스 시계 회사 두 곳의 청산을 부탁했다. 그러나 하이에크는 이 시계회사의 시계 브랜드를 리포지셔닝하며 구조조정에 착수했고, 최소한의 부품으로 저렴한 플라스틱 시계를 만드는 스와치(Swatch)를 설립했다. 하이에크는 ‘시계도 패션’이라고 생각했고, 패션 브랜드와 똑같은 방식으로 시계를 시즌별로 나누어 일 년에 두 번씩 새로운 색상과 디자인으로 신제품을 출시했다. ‘그날 의상에 맞는 다양한 색상의 패셔너블한 시계를 서너 개 구매할 수 있다면 일 년 내내 똑같은 시계를 찰 필요가 없다.’ 이런 사고방식이 소비자들 사이에 퍼지면서 저렴하고 패셔너블한 스와치는 선풍적 인기를 끌게 되었다.
하이에크가 시계 산업의 게임 법칙을 새롭게 쓴 10년 뒤, 쿠바계 미국인 제프 베저스(Jeff Bezos)는 월스트리트 투자은행의 부사장직을 버리고 아내와 함께 직접 차를 몰고 웨스트 코스트로 향했다. 인터넷이 산업과 소비자의 생활을 완전히 바꾸고 있다는 것을 알고 있던 베저스는 웨스트 코스트로 이사하고 1년 뒤, 시애틀 외곽의 벨뷰(Bellevue)의 한 창고에서 온라인 서점을 열었다. 이 온라인 서점은 설립된 지 2개월 만에 일주일에 2만 달러의 책을 팔았다. 베저스는 이 서점에 세계 최초의 온라인 서점이란 의미와 다소 이국적이고 색다르다는 인상을 강조하기 위해 알파벳 A로 시작하는 ‘아마존’이라는 이름을 붙였다. 베저스에게 혁신이란 1,000개의 작은 아이디어가 모여 세상을 바꾸는 것이었다. 지난 20년 동안 그는 이 혁신을 달성했고 세계 최대의 온라인 종합 쇼핑몰을 탄생시켰다.
변화의 기회는 우리 주변에 널려 있다. 중요한 것은 사람이다. 다르게 생각하고 머리를 한데 모아 더 좋은 방법이 있다고 믿고 이것을 현실로 만들기 위해 노력하는 사람이 필요할 뿐이다.
“어떻게 게임을 바꿀 것인가?”
게임체인저는 야심에 찬 목표를 달성하기 위해 끊임없이 혁신을 시도한다. 그들은 정해진 역할이나 위계질서에 구애받지 않고 자신만의 게임을 한다. 대부분의 경우 게임체인저는 신생기업이다. 그러나 보유하고 있는 자산, 브랜드 그리고 고객층을 새롭고 혁신적으로 활용한다면 대기업도 충분히 게임체인저가 될 수 있다. 아무도 생각하지 못한 혁신적 아이디어를 떠올릴 수 있다면 사업가, 전략가, 혁신가, 마케터, 매장 직원, 콜 센터 직원 그 누구도 게임의 룰을 바꾸는 게임체인저가 될 수 있다.
게임체인저는 왜(Why), 누구(Who), 무엇(What), 어떻게(How)의 4가지 영역에서 혁신을 시도하고, 혁신적인 아이디어를 비즈니스 전략, 브랜드 구축, 고객 경험 등 모든 프로세스에 접목한다.
*왜(목적, 적용, 이점)를 바꿔라.
목적이 바뀌면 게임이 바뀐다. 비즈니스 목적을 이익추구에서 삶의 수준을 향상하는 것으로, 대기업이 되는 것에서 최고 기업이 되는 것으로, 고객에게 제품과 서비스를 파는 것에서 즐거운 경험을 제공하는 것으로 바꿔라. 코카콜라는 처음에는 고객에게 시원한 탄산음료를 제공하는 데 사업의 목표를 두었다. 그러나 사업 목표를 행복감을 전달하는 것으로 바꾸면서 고객의 충성도를 높일 수 있었다.
*누구(지리, 고객, 맥락)를 바꿔라.
목표 고객이나 목표 시장이 바뀌면 게임이 바뀐다. 대중을 대상으로 사업했다면 특정 요구에 초점을 맞춘 틈새시장으로 목표 시장을 바꿔라. 소형차 피아트 500은 유지비용이 적게 드는 차를 선호하는 소비자층 대신 젊은 층을 공략하면서 낡은 이미지를 벗고 저렴하고 도시적인 이미지를 갖게 되었다.
*무엇(시장 카테고리, 제품, 경험)을 바꿔라.
고객 경험이 바뀌면 게임이 바뀐다. 제품 결합을 통해 새로운 솔루션을 개발하거나, 주문에 따라 개인 맞춤형 제품을 생산하거나, 고객에게 24시간 서비스나 즐거운 경험을 제공하거나, 고객이 더 많은 일을 해내는 데 도움을 주어라. 사이클리스트들은 세련된 사이클링복보다 소속감에 더 큰 가치를 둔다. 라파(Rapha)는 사이클리스트들이 함께 어울릴 수 있는 카페를 열었고, 라파 카페는 사이클리스트들의 사랑방이 되었다.
*어떻게(비즈니스 모델, 서비스 스타일, 참여)를 바꿔라.
비즈니스 모델이 바뀌면 게임이 바뀐다. 자동차 공유 서비스 집카(Zipcars)는 다른 자동차 임대 회사처럼 주당 요금을 부과하는 대신 회원 클럽을 만들고 시간과 거리에 따라 훨씬 저렴한 요금을 부과하고 있다. 펼처보기
▣ 작가 소개
저 : 피터 피스크
Peter fisk
경험이 풍부한 비즈니스 전략가이며 전 세계 기업 리더들의 상담자이다. 또한 영감이 넘치는 비즈니스 연사이며 기업가이기도 하다. 그는 여러 해 동안 브리티시 항공사(British Airways)와 코카콜라(Coca-Cola), 막스앤스펜서(Marks & Spenser)와 마이크로소프트(Microsoft), 버진(Virgin)과 보더폰(Vodafone) 등 여러 기업과 협력해왔다.
또한 ‘더 지니어스 워크(The Genius Works)’의 창립자 겸 CEO로, 전 세계 기업 리더들에게 창의적으로 사고하도록 도움을 주는 한편, 영감이 넘치는 전략과 혁신 방안, 마케팅을 개발하고 실행하도록 지원하고 있다. 최근에 ‘더 마케팅 패스트 트랙(The Marketing Fast Track)’을 시작했고, 현재 CNBC 방송의 ‘마케팅 쇼(The Marketing Show)’의 사회를 맡고 있다.
전 세계적으로 여러 기업과 그 CEO들과 일하면서 기업을 위해 새로운 의제를 정하여 최고의 아이디어들이 실제적이고 성공적으로 이루어지게 하는 피터 피스크는 베스트셀러 『마케팅 천재 Marketing Genius』와 『완벽한 CEO The Perfect CEO』의 저자이기도 하다. 『마케팅 천재』는 24개 언어로 번역되었으며, <비즈니스 스트러티지 리뷰 Business Strategy Review>는 그를 ‘최고의 신진 비즈니스 사상가 중의 한 명’으로 선정했다.
역자 : 장진영
경북대학교에서 영어영문학과 경영학을 복수 전공하였으며, 서울외국어대학원대학교 번역대학원 한영번역과를 졸업하였다. 홈페이지 영문 번역 등 다년간 기업체에서 번역하였으며, 현재는 번역에이전시 엔터스코리아에서 출판 기획 및 전문 번역가로 활동하고 있다.
역서로는 「12주 실천 프로그램 : 집중, 헌신, 책무를 통한 목표 달성 실천 프로그램」, 「어떤 브랜드가 마음을 파고드는가 : 브랜드와 심리학의 만남」 등이 있다.
▣ 주요 목차
서문. 세상을 바꿀 준비가 되었는가
PART Ⅰ. 세상을 바꿀 준비
01. 플레이
02. 체인지
03. 윈
PART Ⅱ. 게임을 바꾸는 열 가지
04. 생각
05. 탐구
06. 파괴
07. 영감
08. 디자인
09. 공명
10. 가능성
11. 동원
12. 영향
13. 증폭
PART Ⅲ. 미래의 게임체인저
14. 미래 유통 기업
15. 미래 은행
16. 미래 건강관리 기업
17. 미래 소비재 기업
18. 미래 미디어 기업
19. 미래 패션 기업
20. 미래 여행 기업
21. 미래 식품 기업
22. 미래 기술 기업
23. 미래 제조 기업
“경이로운 세상이 온다.”
구글이 비밀리에 실시하고 있는 미래를 겨냥한 사업, 이른바 ‘문샷’ 프로젝트는 당장은 실현 불가능해 보이는 아이디어지만 기발할 뿐만 아니라 세상을 바꿀 힘이 있다. 그래서 구글 엑스에는 ‘달사냥 공장(Moonshot Factory)’이라는 애칭이 붙었다. 이곳은 기상천외한 아이디어를 내는 혁신가와 이것을 현실로 만들 수 있다는 확신에 찬 낙관론자로 가득하다. 그들은 세상을 바꿀 대담한 기회를 찾고 세상에서 가장 풀기 어려운 과제에 매달린다. 실제로 구글 엑스는 인간의 요구와 기술적 가능성을 융합하여 지능형 자동차부터 증강현실 안경에 이르는 공상과학 소설이나 영화에 나올법한 더 대담하고 흥미로운 미래를 현실로 만들어가고 있다. 세상은 이렇게 진화하고 발전해왔다.
갈릴레오(Galileo Galilei)의 망원경부터 다빈치(Leonardo da Vinci)의 기계 발명품까지. 포드(Ford)의 자동차부터 벨(Alexander Graham Bell)의 전화기까지. 그리고 애플의 디바이스부터 다이슨의 진공청소기까지. ‘인간의 요구’와 ‘기술’이 결합해 나온 혁신 기술은 세상을 풍요롭게 그리고 인간의 삶을 윤택하게 만들었다. 이처럼 새로운 시각에서 세상을 바라보고 새로운 것을 상상하면 새로운 가능성이 열리고, 이 새로운 가능성에서 새로운 시장이 창출된다. 기발한 아이디어는 브랜드가 되고, 브랜드는 혁신을 통해 비즈니스와 미래의 성장 동력이 된다.
우리는 가장 경이로운 시대에 살고 있다. 상상의 나래를 펴면 무궁무진한 기회가 생기고 수많은 변화가 일어난다. 지금 우리는 불가능이 가능으로 바뀌는 세상을 살고 있다. 하루가 멀다고 놀라운 일이 터진다. 전 세계가 급변하는 경제 여건과 기술로 대혼란에 휩싸인 가운데 중국 최대 전자상거래업체가 된 알리바바(Alibaba), 비영리 소액금융 기업 지디샤(Zidisha), 태양열 장비업체 아주리(Azuri), 시간제 자동차 공유 서비스업체인 집카(Zipcars)에 이르기까지 수많은 차세대 기업이 등장하고 있다.
게임체인저는 야심에 찬 포부와 사회 전반에 커다란 지각변동을 일으키겠다는 비전과 목표가 있다. 그들은 시장을 무한한 가능성으로 이루어진 만화경으로 생각한다. 그리고 그들은 이 만화경 속 가능성을 원하는 대로 조합하여 다채롭고 기발한 아이디어를 만들어낸다. 그들이 가지고 있는 것은 바로 이 위대한 아이디어뿐이다. 그들은 이 아이디어를 적시적기에 핵심 고객의 감성을 자극하는 브랜드로 표현한다. 이때 데이터와 기술의 힘을 빌리지만, 주로 활용하는 것은 풍부한 인간의 경험이다. 이처럼 새로운 비즈니스 모델의 가능성을 수익이 나는 브랜드로 만들고, 소셜 네트워크는 이 브랜드가 더 많은 사람의 삶을 풍요롭게 만들도록 한다.
이제 우리는 이 새로운 세계를 이해하고 새로운 기회를 혁신적으로 받아들여야 한다. 이렇게 해야 새로운 세계의 승자가 될 수 있다. 당신의 게임은 무엇인가?
“창의적이고 혁신적인 사람은 무언가 다르다.”
빌 게이츠와 스티브 잡스가 공통으로 말하는 게임체인저의 가장 중요한 특징 한 가지는 무엇일까? 그것은 자신의 꿈에 대한 ‘열정’이다. 그리고 다음의 특징을 지녔다.
*외향적이면서 내향적이다.
창의적인 사람은 에너지와 열정으로 가득하지만, 조용하게 혼자 있는 것도 좋아한다.
*영리하지만, 순진하다.
창의적인 사람은 방대한 지식과 전문성을 지녔지만, 세상 물정을 모르고 비현실적인 것을 꿈꾸기도 한다.
*장난스럽지만, 나름의 규칙이 있다.
창의적인 사람은 집중력과 결단력이 있는 동시에 어린아이처럼 유치하고 조심스럽지 못하다.
*상상력이 풍부하지만, 현실에 발을 딛고 있다.
창의적인 사람은 제일 먼저 꿈을 꾸지만, 동시에 제일 먼저 아이디어가 지닌 한계를 알아차린다.
*겸손하지만, 자신감이 가득하다.
창의적인 사람은 수줍음이 많고 자신을 잘 드러내지 않는다. 그러나 내면은 자신감으로 가득하고 본인이 자기 브랜드의 중요한 일부임을 알고 있다.
*순응적이고 파괴적이다.
창의적인 사람은 세상에 도전하고 변화시킬 방법을 찾기 전에 우선 현실에 순응한다.
*열정적이지만, 비판적이다.
창의적인 사람은 목적에서 추진력을 얻지만, 세상에서 자신에게 가장 신랄하고 요구사항이 많은 비판가이기도 하다.
*과정과 결과를 모두 즐긴다.
창의적인 사람은 결과만큼이나 과정을 즐긴다. 그들에게 창의력과 영향은 대개 돈과 명성보다 더 중요하다.
“다른 게임을 하라.”
높이뛰기 선수인 딕 포스버리(Dick Fosbury)는 키도 작고 체격도 왜소했다. 이런 불리한 신체 조건에도 불구하고 포스버리는 1968년 멕시코 올림픽에서 쟁쟁한 경쟁자들을 제치고 금메달을 목에 걸었다. 이것은 남다른 사고 때문에 가능한 일이었다. 경쟁자들이 디딤대를 딛고 앞으로 장대를 뛰어넘을 때, 포스버리는 도움닫기를 한 후 등으로 장대를 넘었다. 이것이 오늘날의 배면뛰기이고, 포스버리가 배면뛰기를 하고 한참이 지나서야 배면뛰기의 효과가 과학적으로 증명되었다. 포스버리는 생각을 살짝 바꿨을 뿐이지만, 그 생각의 전환이 금메달을 안겨줬다.
포스버리가 배면뛰기로 금메달을 목에 걸고 20년 후에 사고의 전환으로 시장의 판도를 바꾼 또 다른 인물이 등장했다. 스위스 채권단은 레바논계 스위스 보험계리인 니콜라스 하이에크(Nicolas Hayek)에게 일본 시계회사 세이코(Seiko)와의 경쟁에서 밀려 경영난에 시달리는 스위스 시계 회사 두 곳의 청산을 부탁했다. 그러나 하이에크는 이 시계회사의 시계 브랜드를 리포지셔닝하며 구조조정에 착수했고, 최소한의 부품으로 저렴한 플라스틱 시계를 만드는 스와치(Swatch)를 설립했다. 하이에크는 ‘시계도 패션’이라고 생각했고, 패션 브랜드와 똑같은 방식으로 시계를 시즌별로 나누어 일 년에 두 번씩 새로운 색상과 디자인으로 신제품을 출시했다. ‘그날 의상에 맞는 다양한 색상의 패셔너블한 시계를 서너 개 구매할 수 있다면 일 년 내내 똑같은 시계를 찰 필요가 없다.’ 이런 사고방식이 소비자들 사이에 퍼지면서 저렴하고 패셔너블한 스와치는 선풍적 인기를 끌게 되었다.
하이에크가 시계 산업의 게임 법칙을 새롭게 쓴 10년 뒤, 쿠바계 미국인 제프 베저스(Jeff Bezos)는 월스트리트 투자은행의 부사장직을 버리고 아내와 함께 직접 차를 몰고 웨스트 코스트로 향했다. 인터넷이 산업과 소비자의 생활을 완전히 바꾸고 있다는 것을 알고 있던 베저스는 웨스트 코스트로 이사하고 1년 뒤, 시애틀 외곽의 벨뷰(Bellevue)의 한 창고에서 온라인 서점을 열었다. 이 온라인 서점은 설립된 지 2개월 만에 일주일에 2만 달러의 책을 팔았다. 베저스는 이 서점에 세계 최초의 온라인 서점이란 의미와 다소 이국적이고 색다르다는 인상을 강조하기 위해 알파벳 A로 시작하는 ‘아마존’이라는 이름을 붙였다. 베저스에게 혁신이란 1,000개의 작은 아이디어가 모여 세상을 바꾸는 것이었다. 지난 20년 동안 그는 이 혁신을 달성했고 세계 최대의 온라인 종합 쇼핑몰을 탄생시켰다.
변화의 기회는 우리 주변에 널려 있다. 중요한 것은 사람이다. 다르게 생각하고 머리를 한데 모아 더 좋은 방법이 있다고 믿고 이것을 현실로 만들기 위해 노력하는 사람이 필요할 뿐이다.
“어떻게 게임을 바꿀 것인가?”
게임체인저는 야심에 찬 목표를 달성하기 위해 끊임없이 혁신을 시도한다. 그들은 정해진 역할이나 위계질서에 구애받지 않고 자신만의 게임을 한다. 대부분의 경우 게임체인저는 신생기업이다. 그러나 보유하고 있는 자산, 브랜드 그리고 고객층을 새롭고 혁신적으로 활용한다면 대기업도 충분히 게임체인저가 될 수 있다. 아무도 생각하지 못한 혁신적 아이디어를 떠올릴 수 있다면 사업가, 전략가, 혁신가, 마케터, 매장 직원, 콜 센터 직원 그 누구도 게임의 룰을 바꾸는 게임체인저가 될 수 있다.
게임체인저는 왜(Why), 누구(Who), 무엇(What), 어떻게(How)의 4가지 영역에서 혁신을 시도하고, 혁신적인 아이디어를 비즈니스 전략, 브랜드 구축, 고객 경험 등 모든 프로세스에 접목한다.
*왜(목적, 적용, 이점)를 바꿔라.
목적이 바뀌면 게임이 바뀐다. 비즈니스 목적을 이익추구에서 삶의 수준을 향상하는 것으로, 대기업이 되는 것에서 최고 기업이 되는 것으로, 고객에게 제품과 서비스를 파는 것에서 즐거운 경험을 제공하는 것으로 바꿔라. 코카콜라는 처음에는 고객에게 시원한 탄산음료를 제공하는 데 사업의 목표를 두었다. 그러나 사업 목표를 행복감을 전달하는 것으로 바꾸면서 고객의 충성도를 높일 수 있었다.
*누구(지리, 고객, 맥락)를 바꿔라.
목표 고객이나 목표 시장이 바뀌면 게임이 바뀐다. 대중을 대상으로 사업했다면 특정 요구에 초점을 맞춘 틈새시장으로 목표 시장을 바꿔라. 소형차 피아트 500은 유지비용이 적게 드는 차를 선호하는 소비자층 대신 젊은 층을 공략하면서 낡은 이미지를 벗고 저렴하고 도시적인 이미지를 갖게 되었다.
*무엇(시장 카테고리, 제품, 경험)을 바꿔라.
고객 경험이 바뀌면 게임이 바뀐다. 제품 결합을 통해 새로운 솔루션을 개발하거나, 주문에 따라 개인 맞춤형 제품을 생산하거나, 고객에게 24시간 서비스나 즐거운 경험을 제공하거나, 고객이 더 많은 일을 해내는 데 도움을 주어라. 사이클리스트들은 세련된 사이클링복보다 소속감에 더 큰 가치를 둔다. 라파(Rapha)는 사이클리스트들이 함께 어울릴 수 있는 카페를 열었고, 라파 카페는 사이클리스트들의 사랑방이 되었다.
*어떻게(비즈니스 모델, 서비스 스타일, 참여)를 바꿔라.
비즈니스 모델이 바뀌면 게임이 바뀐다. 자동차 공유 서비스 집카(Zipcars)는 다른 자동차 임대 회사처럼 주당 요금을 부과하는 대신 회원 클럽을 만들고 시간과 거리에 따라 훨씬 저렴한 요금을 부과하고 있다. 펼처보기
▣ 작가 소개
저 : 피터 피스크
Peter fisk
경험이 풍부한 비즈니스 전략가이며 전 세계 기업 리더들의 상담자이다. 또한 영감이 넘치는 비즈니스 연사이며 기업가이기도 하다. 그는 여러 해 동안 브리티시 항공사(British Airways)와 코카콜라(Coca-Cola), 막스앤스펜서(Marks & Spenser)와 마이크로소프트(Microsoft), 버진(Virgin)과 보더폰(Vodafone) 등 여러 기업과 협력해왔다.
또한 ‘더 지니어스 워크(The Genius Works)’의 창립자 겸 CEO로, 전 세계 기업 리더들에게 창의적으로 사고하도록 도움을 주는 한편, 영감이 넘치는 전략과 혁신 방안, 마케팅을 개발하고 실행하도록 지원하고 있다. 최근에 ‘더 마케팅 패스트 트랙(The Marketing Fast Track)’을 시작했고, 현재 CNBC 방송의 ‘마케팅 쇼(The Marketing Show)’의 사회를 맡고 있다.
전 세계적으로 여러 기업과 그 CEO들과 일하면서 기업을 위해 새로운 의제를 정하여 최고의 아이디어들이 실제적이고 성공적으로 이루어지게 하는 피터 피스크는 베스트셀러 『마케팅 천재 Marketing Genius』와 『완벽한 CEO The Perfect CEO』의 저자이기도 하다. 『마케팅 천재』는 24개 언어로 번역되었으며, <비즈니스 스트러티지 리뷰 Business Strategy Review>는 그를 ‘최고의 신진 비즈니스 사상가 중의 한 명’으로 선정했다.
역자 : 장진영
경북대학교에서 영어영문학과 경영학을 복수 전공하였으며, 서울외국어대학원대학교 번역대학원 한영번역과를 졸업하였다. 홈페이지 영문 번역 등 다년간 기업체에서 번역하였으며, 현재는 번역에이전시 엔터스코리아에서 출판 기획 및 전문 번역가로 활동하고 있다.
역서로는 「12주 실천 프로그램 : 집중, 헌신, 책무를 통한 목표 달성 실천 프로그램」, 「어떤 브랜드가 마음을 파고드는가 : 브랜드와 심리학의 만남」 등이 있다.
▣ 주요 목차
서문. 세상을 바꿀 준비가 되었는가
PART Ⅰ. 세상을 바꿀 준비
01. 플레이
02. 체인지
03. 윈
PART Ⅱ. 게임을 바꾸는 열 가지
04. 생각
05. 탐구
06. 파괴
07. 영감
08. 디자인
09. 공명
10. 가능성
11. 동원
12. 영향
13. 증폭
PART Ⅲ. 미래의 게임체인저
14. 미래 유통 기업
15. 미래 은행
16. 미래 건강관리 기업
17. 미래 소비재 기업
18. 미래 미디어 기업
19. 미래 패션 기업
20. 미래 여행 기업
21. 미래 식품 기업
22. 미래 기술 기업
23. 미래 제조 기업
01. 반품기한
- 단순 변심인 경우 : 상품 수령 후 7일 이내 신청
- 상품 불량/오배송인 경우 : 상품 수령 후 3개월 이내, 혹은 그 사실을 알게 된 이후 30일 이내 반품 신청 가능
02. 반품 배송비
반품사유 | 반품 배송비 부담자 |
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단순변심 | 고객 부담이며, 최초 배송비를 포함해 왕복 배송비가 발생합니다. 또한, 도서/산간지역이거나 설치 상품을 반품하는 경우에는 배송비가 추가될 수 있습니다. |
고객 부담이 아닙니다. |
03. 배송상태에 따른 환불안내
진행 상태 | 결제완료 | 상품준비중 | 배송지시/배송중/배송완료 |
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어떤 상태 | 주문 내역 확인 전 | 상품 발송 준비 중 | 상품이 택배사로 이미 발송 됨 |
환불 | 즉시환불 | 구매취소 의사전달 → 발송중지 → 환불 | 반품회수 → 반품상품 확인 → 환불 |
04. 취소방법
- 결제완료 또는 배송상품은 1:1 문의에 취소신청해 주셔야 합니다.
- 특정 상품의 경우 취소 수수료가 부과될 수 있습니다.
05. 환불시점
결제수단 | 환불시점 | 환불방법 |
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신용카드 | 취소완료 후, 3~5일 내 카드사 승인취소(영업일 기준) | 신용카드 승인취소 |
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당일취소 : 휴대폰 결제 승인취소 익월취소 : 계좌입금 |
포인트 | 취소 완료 후, 당일 포인트 적립 | 환불 포인트 적립 |
06. 취소반품 불가 사유
- 단순변심으로 인한 반품 시, 배송 완료 후 7일이 지나면 취소/반품 신청이 접수되지 않습니다.
- 주문/제작 상품의 경우, 상품의 제작이 이미 진행된 경우에는 취소가 불가합니다.
- 구성품을 분실하였거나 취급 부주의로 인한 파손/고장/오염된 경우에는 취소/반품이 제한됩니다.
- 제조사의 사정 (신모델 출시 등) 및 부품 가격변동 등에 의해 가격이 변동될 수 있으며, 이로 인한 반품 및 가격보상은 불가합니다.
- 뷰티 상품 이용 시 트러블(알러지, 붉은 반점, 가려움, 따가움)이 발생하는 경우 진료 확인서 및 소견서 등을 증빙하면 환불이 가능하지만 이 경우, 제반 비용은 고객님께서 부담하셔야 합니다.
- 각 상품별로 아래와 같은 사유로 취소/반품이 제한 될 수 있습니다.
상품군 | 취소/반품 불가사유 |
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의류/잡화/수입명품 | 상품의 택(TAG) 제거/라벨 및 상품 훼손으로 상품의 가치가 현저히 감소된 경우 |
계절상품/식품/화장품 | 고객님의 사용, 시간경과, 일부 소비에 의하여 상품의 가치가 현저히 감소한 경우 |
가전/설치상품 | 전자제품 특성 상, 정품 스티커가 제거되었거나 설치 또는 사용 이후에 단순변심인 경우, 액정화면이 부착된 상품의 전원을 켠 경우 (상품불량으로 인한 교환/반품은 AS센터의 불량 판정을 받아야 합니다.) |
자동차용품 | 상품을 개봉하여 장착한 이후 단순변심의 경우 |
CD/DVD/GAME/BOOK등 | 복제가 가능한 상품의 포장 등을 훼손한 경우 |
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