게임사전

고객평점
저자엔씨소프트문화재단
출판사항해냄, 발행일:2016/07/10
형태사항p.1303 B5판:25
매장위치컴퓨터부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788965745495 [소득공제]
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책 소개

▣ 출판사서평

깊이 있는 연구와 체계적인 집필 과정을 통해
게임의 개발, 플레이, 미학, 문화를 비롯한 시대별 대표 게임선까지
우리가 게임에 대해 알고 싶었던 모든 것을 2,188개의 용어와 해설에 담았다!

21세기 엔터테인먼트 콘텐츠의 정수인 게임. 오늘날 게임의 산업적·문화적 영향력은 일반인들의 상상을 초월한다. 국내 게임 이용자 수는 2,000만 명을 넘었으며 게임시장의 규모는 10조 원에 육박한다. 세계 게임시장에서의 점유율 또한 상당하다.『2015 대한민국 게임백서』에 따르면 한국의 온라인 게임이 세계시장에서 차지하는 비중은 약 19.1퍼센트로 중국에 이어 세계 2위이다. 모바일 게임 시장에서도 일본에 이어 세계 2위에 있다. 〈리니지〉, 〈메이플스토리〉 등 누적 매출 1조 원을 넘는 게임 타이들만 8개에 이르는 등 게임은 한국 문화 콘텐츠 수출액의 50퍼센트 이상을 차지하는 주력 산업이자 문화로 자리 잡았다.

이처럼 21세기의 기술, 문화, 미디어를 총망라하는 콘텐츠의 총체로서 게임은, 기술 발전을 추동함은 물론, 문학, 만화, 영화, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠와의 크로스오버를 통해 대중문화의 폭과 외연을 확장하는 데도 큰 역할을 담당한다. 그러나 이러한 놀랄 만한 성장에도 불구하고 게임의 기능과 가치에 대한 올바른 사회적 평가가 이루어지지 않고, 지적 자산으로서의 축적된 자료 역시 부족한 현실이다.

대한민국 온라인 게임 20주년
게임 산업과 문화의 질적 성장을 향한 첫걸음

이에 엔씨소프트문화재단(이사장 윤송이)과 디지털스토리텔링학회(회장 이인화)가 올바른 게임 문화를 정착시키고 연구하기 위해 『게임사전 : 게임에 대해 알고 싶었던 모든 것』을 출간하게 되었다.『게임사전』은 게임의 개발·플레이·미학·문화·시대별 대표 게임선 등을 관련 용어 포함 표제어 2,188개로 총망라하여 1304페이지의 책에 담아낸 방대한 지적 결과물이다.

무엇보다『게임사전』은 대한민국 온라인 게임 20주년을 맞이하는 시점에 국내 최초로 출간되는 것으로서, 세계적으로도 그 유례가 없으며 우리나라 게임 콘텐츠의 질적 성장을 학문 영역에서 확인하는 매우 의미있는 작업이기도 하다.

게임 산업을 선도해온 엔씨소프트가 사회적 책임 활동을 위해 설립한 엔씨소프트문화재단은 『게임사전』의 기획 및 재정 후원을 담당하며 새로운 미디어로서 게임의 가능성을 알리고 사회적 이해도를 높이고자 하였다. 이와 함께 디지털스토리텔링학회는 이인화, 한혜원 교수를 필두로 62명의 연구자가 집필에 참여하여 게임의 산업적 가치와 학문적 가치를 연결하는 교두보 역할을 담당했다. 아날로그와 디지털 문화를 연결해온 당대 최고의 지식인 이어령 초대 문화부 장관이 본 도서의 감수를 맡았다.

개발자와 이용자, 엔터테인먼트와 예술, 이론과 실제를 망라한,
살아 있는 게임 용어와 개념들

『게임사전』은 게임 개발자와 사용자 그리고 커뮤니티에서 주요하게 통용되는 개념과 어휘를 게임 메커닉스·다이내믹스·에스테틱스를 포괄하는 프레임워크를 바탕으로 체계적으로 구성했다. 최근 5년간의 게임 커뮤니티 사이트의 각종 게시판과 뉴스 등에 등장하는 방대한 언어 자료, 말뭉치의 분석 작업을 통해 현장의 살아 있는 어휘를 충실히 반영했다.

표제어는 ‘일반 개념어’와 ‘대표 게임선’ 두 부분으로 나뉜다. 일반 개념어에는 게임 개발자 용어, 플레이어 용어, 미학 관련된 용어들과 해설을 풍부하게 담아냈다. 대표 게임선에는 장르의 원형이 되고 게임 문화를 형성하거나, 기술 발전에 있어 상징적 위치를 차지히는 주요 작품을 선정해 시간순으로 정리하였다.

그래픽 표시 장치를 이용한 세계 최초의 컴퓨터 게임인 〈테니스 포 투〉부터 역할수행 게임의 시초로 평가되는 〈던전 앤 드래곤〉, 대한민국 게임의 대중적 파급력과 상업적 가치를 증명해 보인 〈리니지〉, 국내 최초의 머그 게임이자 국내 온라인 게임의 시작으로 알려진 〈바람의 나라〉 등 국내외 게임 역사에서 주요한 분기점이 된 다양한 작품들을 통해 게임사의 흐름을 조망할 수 있게 하였다. 이처럼 『게임사전』은 기술 및 기기의 발전 과정, 게임사의 계보를 함께 서술하고 있다.

또한 이에 그치지 않고 일반인을 대상으로 ‘표제어 자유 공모’를 진행해 모인 8,839개의 표제어 중 일반 개념어 37개, 대표 게임선 19개를 포함시켰다.

게임에 대한 수많은 자료를 분석하고 지식의 집합으로 확장시킨 이 책은 단순히 개념 설명집이 아니다. 게임의 역사, 산업, 문화적 맥락에 대해 학문적으로 고찰하고 다양한 문화 콘텐츠 및 미디어와의 상호 영향을 규명함으로써 게임 콘텐츠의 미학은 물론 콘텐츠 산업 전반에 대한 통찰을 제공해줄 수 있다.

“일상적인 삶에서 분리된 자유로운 행동인 동시에 플레이어를 전적으로 그리고 강렬하게 몰입시키는 것.” 인간을 유희적 존재로 규명했던 요한 하위징아는 게임에 대해 이와 같이 정의내린 바 있다. 기술이 발전하고 인간의 상상력이 멈추지 않는 한 게임은 더욱더 정밀하고 창조적으로 진화해 갈 것이다. 그렇기에 우리는 콘텐츠 시대의 중심에 있는 게임의 가치를 올바로 인식하고, 이를 보다 발전시켜 전 세계적으로 문화와 산업의 주도권을 확보하기 위해 노력해야 한다. 이 책은 바로 그러한 노력을 위한 시금석이다.

이제까지 2,000만 게임 인구가 일반어처럼 사용해온 게임 용어들은 공인된 언어의 지위를 갖지 못하였다.『게임사전』은 대중적으로 사용되고 있는 게임 용어들을 분석하고, 어원과 사례를 기술함으로써 이들을 ‘인식 가능한 지식의 대상’으로 확산시키는 데 기여할 것이다. 사전이 있는 언어를 사용하는 언중(言衆)은 자신의 문화를 전수하고 재생산할 수 있는 문화 자본을 소유하고 있음을 의미한다. 그렇기에『게임사전』은 영화나 드라마와 마찬가지로 게임이 공인 예술로 정착하기까지 훌륭한 방향키가 될 수 있다.

무엇보다 『게임사전』은 대중들에게는 게임에 대한 전반적인 이해도를 높일 수 있는 기회이자 연구자들에게는 콘텐츠 관련 학제 간 융합 연구를 활성화시킬 수 있는 계기가 될 것이다. 또한 게임 세계의 상상력과 정교한 스토리텔링을 배우고 싶은 창작자들에게 탄탄한 참고 자료가 되어줄 것이다.

▶ 관련 용어 포함 표제어 총 2,188개

1. 일반 개념어
? 게임 개발(메커닉스), 플레이(다이내믹스), 문화(에스테틱스)로 구분된 사전 편찬 프레임워크 구성
? 게임사전 말뭉치(Game Dictionary Corpus)를 구성하고 지난 5년간 게임 커뮤니티 사용자 게시판 담화 자료를 데이터베이스화하여 높은 출현횟수를 보인 표제어 선정(자료 협조 : 인벤커뮤니케이션즈)
? 게임학 필독서 130종에 수록된 용어 중 집필 및 자문위원단 회의를 거쳐 표제어 선정

2. 대표 게임선
? 장르류(상위 장르), 장르종(하위 장르), 세부 장르 3단계로 장르를 구분하여 해당 장르의 원형이 되거나 게임 문화를 형성한 주요 작품 선정
? 게임 장르와 플랫폼별 최초의 작품 선정
? 게임 장르의 발전 단계에서 장르종의 변형을 보여주는 작품 선정

3. 표제어 자유 공모
? 일반인 대상으로 공모하여 모인 8,839개의 표제어 중 일반 개념어 37개, 대표 게임선 19개 표제어 선정

▣ 작가 소개

편찬 : 엔씨소프트문화재단
엔씨소프트가 창립 15주년을 맞아 더욱 체계적이고 지속적인 사회공헌활동을 위해 2012년에 설립한 비영리 공익재단으로, 윤송이 엔씨소프트 글로벌 최고전략책임자(CSO)가 이사장으로 있다. ‘사회적 약자에 대한 배려’와 ‘우리 사회의 질적 도약을 위한 가치 창출’을 지향한다.
주요 사업으로 의사소통 지원 SW 〈나의AAC〉 시리즈 등 장애인이 직면하는 문제들을 개선하는 소프트웨어를 개발하고 있으며, 서사 창작을 지원하는 컴퓨터 프로그램인 〈스토리헬퍼〉를 공동 개발했다. 스페셜올림픽 한국대표팀 공식 후원 파트너이기도 하다. 또한 게임도 즐기면서 기부를 할 수 있는 새로운 모바일 퀴즈플랫폼을 개발 중이며, 『게임사전』 편찬을 기획하고 재정 후원을 맡는 등 대한민국 게임 문화 및 콘텐츠의 질적 성장에 앞장서고 있다.

▣ 주요 목차

이 책의 출간에 참여하신 분들
감수의 말
편찬의 말
집필의 말
일러두기

일반 개념어


가마수트라 / 가상 경제 / 가상 통화 / 가상성 / 가상현실 / 가입자당 평균 수익 / 가치관 / 갈등 / 강화 /개발 시스템 ? 길찾기


낙사 / 낚시 게임 / 남코 아케이드 게임기 / 내러티브 / 내시 균형 / 너프 / 네임드 / 노드 / 노아의 방주 / 논타깃팅 시스템 ? 닌텐도 휴대용 게임기


다각형 모델 / 다이렉트엑스 / 다중접속온라인 역할수행 게임 /단어 게임 / 닷지 / 대미지 / 대전 격투 게임 / 대체 역사 / 대체 현실 게임 / 대포 게임 ? 딜러


라이선스 게임 / 라이트 건 슈팅 게임 / 라프 / 래스터 그래픽 / 랙 / 랭커 / 런 앤드 건 / 레벨 / 레벨 디자인 / 레벨 에디터 ? 리캠


마니아 / 마법 / 마법원 / 마법적 가정 / 마블 / 마이크로비전 / 마작 / 마케팅 / 만렙 / 만화경적 서사 ? 밀실



바둑 / 바운딩 박스 / 바이오피드백 게임 / 바츠 해방 전쟁 / 반복 플레이 / 반인반수 / 반지의 제왕 / 방사 / 배심원단 제도 / 백과사전적 ? 빌드 오더


사무라이 / 사용성 / 사용자 생성 콘텐츠 / 사용자 참여 유형 / 사운드 / 사운드 노벨 / 사운드 엔진 / 사이버 드라마 / 사이버 모욕죄 / 사이버네틱스 ? 십자군 전쟁


아마겟돈 / 아바타 / 아서 왕 전설 / 아이템 / 아이템 빌드 / 아케이드 게임 / 아타리 게임기 / 악마 / 알고리즘 / 알림 기능 ? 일일 활성 이용자


자동 조준 / 자동사냥 / 자원 / 자유도 / 잠수 / 장기 / 재매개 / 재미 / 재미 노동 / 재현 ? 집단지성


차이나조이 / 채널링 / 채집 / 채터봇 / 채팅 / 천사 / 체스 / 체크포인트 / 초능력자 / 초당 프레임 수 ? 치트키


카드 덱 / 카운터 / 카지노 / 카타르시스 / 카트 / 칼전 / 캐리 / 캐릭터 / 캐스터 / 캐주얼 게임 ? 킬 스틸


타격감 / 타일 맞추기 게임 / 타임머신 / 탄막 슈팅 게임 / 탈것 시뮬레이션 게임 / 탐정 / 탐험 일지 / 탱커 / 터틀링 / 턴제 전략 게임 ? 팅방


파밍 / 파사드 / 파워북 / 파이디아 / 파티 / 파티클 시스템 / 팔러 게임 / 패러디 게임 / 패치 / 팬덤 ? 핑크 게임


하드코어 플레이어 / 하복 엔진 / 하우징 / 하이퍼텍스트 / 하프 리얼 / 한타 / 합 앤드 밥 / 해리 포터 / 해상도 ? 힐러

대표 게임선

1950~1970년대
테니스 포 투 / 스페이스워! / 퐁 / 메이즈 워 / 던전 앤 드래곤 / 스페이스 인베이더

1980년대
랠리 엑스 / 로그 / 미스터리 하우스 / 조크 / 팩맨 / 갤러가 / 동키콩 / 울티마 I : 더 퍼스트 에이지 오브 다크니스 / 울펜슈타인 / 위저드리 ? 페르시아의 왕자

1990년대
대항해시대 / 라이덴 / 에프-제로 / 원숭이 섬의 비밀 / 고인돌 / 듀크 뉴켐 / 레밍즈 / 뿌요뿌요 / 성검전설 : 파이널 판타지 외전 / 소닉 더 헤지혹 ? 홈월드

2000년대
결전 / 데이어스 엑스 / 쇼군 : 토탈 워 / 스파이더맨 / 심즈 / 아메리칸 맥기의 앨리스 / 악튜러스 / 진삼국무쌍 / 카운터-스트라이크 / 킹덤 언더 파이어 ? 플랜츠 대 좀비

2010년대
단테스 인페르노 / 드래곤 네스트 / 레드 데드 리뎀션 / 림보 / 마비노기 영웅전 / 메트로 2033 / 슈퍼 미트 보이 / 시티빌 / 앨런 웨이크 / 월드 오브 탱크 ? 이볼브

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작가 소개

목 차

역자 소개

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