청소년에게 게임을 허하라 (2017.2)

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저자김옥태 외
출판사항에피스테메, 발행일:2017/02/28
형태사항p.315 국판:23
매장위치사회과학부(B1) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788920024474 [소득공제]
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책 소개

▣ 출판사서평

디지털 세대에게 게임은
문화인가, 유해매체인가?

미디어·심리·교육 분야의 전문가들이 말하는
게임의 긍정적 기능과 효과

집단적 게임포비아에 빠진 기성세대는 게임을 공부에 방해만 되는 유해매체라 여기고 ‘강제적 셧다운제’, ‘게임시간 선택제’ 같은 규제를 만들어 청소년이 게임하는 것을 제한하고 있다. 그런데 우리가 간과하고 있는 것은 입시 위주의 교육 환경에 내몰린 청소년에게 게임은 유일한 놀이문화라는 점이다. 즉 청소년 자녀를 둔 지금의 기성세대가 과거에 친구들과 어울려 다니며 즐거운 시간을 보냈던 것처럼, 오늘날의 청소년 세대 역시 게임을 일종의 또래문화로 여긴다는 것이다. 디지털을 일상생활로 체화한 청소년에게 게임을 제한하는 것은 사실상 불가능하다. 그러므로 ‘어른’들은 게임을 즐겨하는 청소년에게 나무라지 말고 그들이 어떤 게임을 왜 즐기며 무엇을 얻고자 하는지, 지식습득과 성장에 어떠한 도움이 될 수 있는지를 찾는 편이 보다 현실적이다.

“청소년의 폭력성은 게임 때문이다”라는 편견 깨기가 먼저…

수년 전 미국의 버지니아공대에서 한국계 미국인 조 씨가 총기난사를 일으킨 사건이 있었다. 당시 국내외 언론에서는 그가 ‘카운터 스트라이크(Counter-strike)’라는 게임에 빠진 것이 주요 원인 중 하나라고 보도되었다. 이 사건 외에도 가끔 청소년 강력범죄가 일어났다는 뉴스보도를 볼 때마다 나름 ‘전문가’라고 불리는 사람들이 “아무개가 게임 때문에 폭력적이고 반사회적인 행동을 하게 되었다”라고 말하며 모든 원인을 게임에 돌리고 있다. 실제로 많은 연구들은 청소년이 폭력성을 갖게 되는 원인을 게임에 두고 있다.
그런데 이러한 단적인 주장이 타당성을 얻기 위해서는 게임과 폭력성 간의 직접적인 인과성이 명확히 밝혀져야 한다. 물론 그들이 비난하는 게임이 비극적 사건을 일으킨 책임에서 일정 부분 자유롭지 못할 수도 있겠으나, 원인을 지나치게 쉽게 짚어 단순하게 결론을 내려버리는 일은 더 이상 발생해서는 안 된다. 오히려 가정, 교육 시스템, 사회 환경 등이 청소년의 건전한 성장을 위하여 제 기능을 다하였는지 살피는 것이 우선시 되어야 한다. 또한 언론이 게임과 청소년 관련 보도를 하는 데 있어, 일방적이고 막강한 효과를 발휘하는 매체로서의 게임 그리고 외부 환경에 쉽게 영향을 받는 불안정하고 불완전한 수동적 대상으로서의 청소년이란 시각을 지양할 필요가 있다.

▣ 작가 소개

김옥태 : 인디애나대학교 매스커뮤니케이션학 박사이고 현 한국방송통신대학교 미디어영상학과 교수이다.

배상률 : 텍사스주립대학교 언론학 박사이고 현 한국청소년정책연구원 부연구위원이다.

손창용 : 런던대학교 미디어학 박사이고 현 미래창조과학부 정보통신정책실 행정사무관이다.

원일석 : 상명대학교 게임학 박사이고 현 광운대학교 인제니움학부 강사이다.

이숙정 : 텍사스주립대학교 언론학 박사이고 현 중앙대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수이다.

이장주 : 중앙대학교 심리학 박사이고 현 이락디지털문화연구소 소장이다.

이재진 : 텍사스주립대학교 교육학 박사이고 현 서울시립대학교 교수학습개발센터 연구교수이다.

이창호 : 텍사스주립대학교 언론학 박사이고 현 한국청소년정책연구원 선임연구위원이다.

임소혜 : 스탠퍼드대학교 커뮤니케이션학 박사이고 현 이화여자대학교 커뮤니케이션?미디어학부 교수이다.

장근영 : 연세대학교 심리학 박사이고 현 한국청소년정책연구원 선임연구위원이다.

채영길 : 텍사스주립대학교 커뮤니케이션학... 박사이고 현 한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수이다.

▣ 주요 목차

제 1 장 게임중독의 본질적 원인은 무엇인가
1. 여가활동으로서의 게임
2. 청소년이 인식하는 인터넷게임중독의 원인과 해결방안
3. 인터넷게임중독의 심각성에 대한 인식
4. 게임이 청소년에게 미치는 긍정적?부정적 영향
5. 인터넷게임규제정책에 관한 청소년들의 인식
6. 소결

제 2 장 게임은 모두 나쁜가: 게임의 긍정적 효과에 대한 논의
1. 들어가는 말
2. 게임의 인지심리적 효과
3. 게임의 사회심리적 효과
4. 맺는말

제 3 장 청소년이 게임에 쉽게 빠져드는 이유
1. 게임과 청소년의 기본심리욕구 충족
2. 게임과 청소년의 발달심리적 욕구 충족
3. 이용과 충족 관점에서 본 게임 이용동기
4. 게임 몰입 경험과 즐거움
5. 소결

제 4 장 심리학으로 본 게임과 게임을 하는 청소년
1. 게임: 사람을 만물의 영장으로 만들다
2. 게임의 심층심리학
3. 게이머의 게임 이용동기
4. 게임포비아: 게임중독과 규제의 심리학적 기반
5. 결론: 게임은 문제의 원인인가, 결과인가

제 5 장 남학생의 게임, 여학생의 게임
1. 남녀 생활의 어떠한 차이가 게임 문화의 차이를 부르는가
2. 남녀 게임 성향의 차이는 그들의 게임 문화를 어떻게 바꾸는가
3. 남성과 여성이 하는 게임은 어떤 차이가 있는가
4. 청소년 여성 게이머의 ‘룩템’에서 ‘여성향’까지의 변화
5. 소결

제 6 장 교육용 게임의 기능 및 효과
1. 서론
2. 교육용 게임과 관련 정의들
3. 디지털게임의 특성
4. 게임의 교육적 효과
5. 결론

제 7 장 청소년 정치사회화와 게임
1. 게임에 대한 미신
2. 게임을 통한 정치사회화
3. 게임과 시민참여 교육 사례
4. 나가며

제 8 장 청소년의 모바일게임 문화
1. 모바일 플랫폼과 SNS
2. 모바일게임 세대의 소통방식
3. 모바일게임 세대의 다섯 가지 키워드
4. 모바일 플랫폼과 모바일게임의 진화

제 9 장 게임은 청소년의 폭력적 행동을 유발하는가
1. 언론보도를 통해 바라본 게임의 폭력성 유발에 대한 우리 사회의 인식
2. 미디어 폭력의 우려에 따른 정부와 사회의 예방 및 대처
3. 미디어 폭력이 아동?청소년 이용자에게 미치는 효과
4. 폭력적 게임과 청소년의 폭력성 간의 관계에 관한 최근의 국내외 연구
5. 소결

제 10 장 게임 콘텐츠의 딜레마: 게임은 개인의 사적 영역인가, 산업적 규제대상인가
1. 게임의 사회학
2. 사회변동과 미디어 소비자로서 청소년
3. 미디어로서 게임과 청소년 보호
4. 청소년과 게임중독의 진단
5. 게임 콘텐츠의 이중성: 공익성과 산업성의 충돌
6. 결론

제 11 장 ‘포켓몬고’와 청소년 문화
1. ‘포켓몬고’는 어떤 게임인가
2. ‘포켓몬고’의 특징은 무엇인가
3. ‘포켓몬고’와 청소년 문화
4. 나가며

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작가 소개

목 차

역자 소개

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