현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 시나리오 스쿨

고객평점
저자김현석
출판사항초록비책공방, 발행일:2025/03/20
형태사항p.288 국판:22
매장위치자연과학부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9791193296837 [소득공제]
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책 소개

스토리, 내러티브, 인터랙션까지!

게임의 움직이는 모든 순간을 설계한다


게임 기획자의 필독서로 자리 잡은 《현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨》의 저자 김현석이 20년 이상 쌓아온 실무 경험을 바탕으로 게임 시나리오 기획의 본질을 담았다.

게임 시나리오는 소설이 아니다. 플레이어가 직접 개입하고, 선택하며, 감정을 느끼는 스토리를 ‘설계’하는 작업이다. 하지만 많은 사람이 게임 시나리오를 단순히 ‘좋은 이야기’로만 접근한다. 영화나 소설처럼 매력적인 인물과 흥미로운 사건을 만들면 끝이라고 착각하는 것이다. 과연 그런 방식으로 완성된 시나리오가 실제 게임 속에서 효과적으로 작동할까?

좋은 게임 시나리오를 만들기 위해서는 더 이상 글쓰기 영역에 머물러서는 안 된다. 스토리를 시스템과 조작에 맞춰 구현하고 플레이어가 직접 경험하는 방식으로 전달해야 한다. 이 책은 기존의 시나리오 작법서와 완전히 다른 관점에서 게임 시나리오 기획을 다룬다. ‘이야기를 쓴다’는 사고방식에서 벗어나 ‘스토리를 게임 속에서 구현하는 방법’을 고민하도록 시나리오 기획의 원칙과 실무 노하우를 체계적으로 정리했다.

인터랙티브한 내러티브, 퀘스트 구성, 세계관 기획, UI에 맞춘 텍스트 디자인 등 게임 기획자가 실제 현장에서 부딪히는 문제들과 해결 방법을 예제와 게임 사례를 중심으로 다루고 있어 현업에서 활동하는 기획자는 물론 게임 시나리오 작가를 꿈꾸는 이들에게도 큰 도움이 될 것이라 기대한다.

작가 소개

지은이 : 김현석 (마이즈)

진성 게이머이자 진성 게임 개발자. 다양한 경험이 게임 기획에 도움이 된다고 생각하는 경험주의자이다. 재미있는 게임을 만들기 위해 게임, 만화, 애니, 소설 등 여러 콘텐츠를 폭넓게 경험하고 이를 SNS로 공유하고 있다.

어린 시절 창밖으로 놀이터를 바라보며 뛰어놀 수 없는 아이들을 위해 대신 놀아줄 상상 속의 친구를 원했다. 처음으로 오락실에 가던 날, 그 상상이 이미 현실에 있음을 알게 되었고 그 날 이후 게임 개발을 꿈꾸게 되었다. 1990년대 게임 매장에서 일한 것을 시작으로 2002년부터 게임 개발에 뛰어들어 현재까지 게임 디렉터로 재직하며 게임을 개발하고 있다.

지난 20년간 넥슨, 액토즈 등 게임 회사들을 두루 거쳐 랜드매스, 헤쎈 등 20종 이상의 프로젝트에 참여했고, 피처폰을 시작으로 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다수의 플랫폼에서 여러 장르를 개발한 경험으로 이 책을 썼다.

NDC, IGC, KGC 등의 게임 세미나에서 강연자로 참여했으며 후진 양성을 위해 대학에서 게임 기획을 가르치고 있다. 계속해서 변하는 게임에서 끝까지 지켜야 하는 핵심 가치는 ‘재미’라고 생각한다. 온라인 공간에서 '마이즈'라는 닉네임으로 활동한다. 지은 책으로 《현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨》, 《게임개발자 되는 법》 등이 있다.

목 차

프롤로그

게임 장르 용어 정리


1부. 게임 시나리오 기초 다지기


게임 시나리오에 대하여

- 게임 시나리오란?

- 내러티브vs스토리vs시나리오

- 게임으로 표현할 수 있는가

- 게임 시나리오 쓰기가 어려운 이유

- 요즘 스마트폰 게임 시나리오의 지향점

- TRPG와 게임 시나리오

- 시나리오 기반 게임vs게임 기반 시나리오

- 이 책에서 다루는 게임 시나리오 기획

[게임 사례] 던전 앤 드래곤즈


게임 시나리오 기획자에 대하여

- 게임 시나리오 기획자가 하는 일

- 게임 시나리오 기획자의 소양, 다양한 소재 이해하기

- 보여주기에 대한 부담

- 시나리오 기획자의 필수 능력, 커뮤니케이션

- 기획 의도 다루기

[게임 사례] 더 라스트 오브 어스


2부. 게임 시나리오 표현하기


보이는 글쓰기

- 읽히는 글vs보이는 글

- 보이는 글을 쓰는 방법

- UI에서 보이는 글 작성하기

- 가독성

[게임 사례] 다크 소울


게임 시나리오 작법

- 중심을 어디에 둘 것인가

- 시나리오 방향성과 의도를 숨겨라

- 문장보다는 문단에 집중하기

- 텍스트 분량은 어느 정도가 적당할까

- 게임이기에 가능한 시나리오 형태

- 심리를 자극하는 게임 시나리오 작법

- 시나리오에 보상 더하기

- 디트로이트 비컴 휴먼


게임 시나리오 쓰는 데 도움이 되는 팁 5

- 창작 욕심 내려놓고 던져라

- 삼천포로 빠지지 않기

- 고쳐쓰기보다 많이 쓰기

- 문장 길이와 리듬

- 코어가 되는 말과 덧붙이는 말

[게임 사례] 투 더 문


3부. 게임 시나리오 전달하기


퀘스트 기획하기

- 목적을 구체화하고 나누기

- 퀘스트 테이블의 작성하기

- 인덱스와 스트링 테이블

- 퀘스트 테이블 구조화하기

- 서브 퀘스트 구분하기

- 연속 퀘스트를 기획하는 목적

- 퀘스트 완급 조절하기

- 퀘스트 스크립트 작성하기

- 클리셰에 대해서


게임 시나리오에 AI 활용하기

- AI를 활용한 퀘스트 작성하기

- AI로 게임 시나리오를 기획할 수 있을까

[게임 사례] 위쳐 3


세계관과 지역 설정하기

- 세계관 만들기의 기준

- 세계관 만들기-공간적 배경

- 세계관 만들기-개념적 배경

- 세계관 만들기-생물적 배경

- 세계관 만들기-문화적 배경

- 세계관 만들기-시간적 배경

- 세계관 만들기-기타 설정

- 설정은 서술형보다 목록형으로

- 세계관 소개 문구 작성하기

- 지역 설정과 레벨 디자인하기

[게임 사례] 호라이즌 제로 던


캐릭터 만들기

- 플레이어 캐릭터 기획하기

- 수집형 RPG 캐릭터

- 헤어와 복장으로 캐릭터 외형 설정하기

- 캐릭터의 외형은 역할을 나타낸다

- 캐릭터의 외형에 기획 의도를 담는다

- 외형 기획을 위해 가장 필요한 것은 콘텐츠 경험

- 캐릭터 성격 표현하기

- 평면적인 캐릭터 만들기

- 캐릭터의 원형과 다양한 캐릭터 구성하기

- 빅 파이브로 캐릭터 확장하기

- 캐릭터 조형, 커스터마이징이 있는 게임들

- 스킬 만들기

- NPC 만들기

- 모션과 표정 정리하기

[게임 사례] 페르소나 5 더 로열


몬스터 설정하기

- 1단계: 몬스터 분류하기

- 2단계: 리소스 설정하기

- 3단계: 리소스 설정하기

- 4단계: 리소스 설정하기

- 5단계: 리소스 설정하기

- 어그로 설정하기

- AI를 통한 몬스터 성격 나타내기

[게임 사례] 몬스터 헌터 월드


스토리 구성하기

- 이야기의 구성

- 게임의 스토리 전개 방식 4가지

- 게임에서 영웅의 여정은 유효한가

- 게임의 소명, 게이머의 소명, 주인공의 소명

- 왕도 파악하기

- 게임 타임라인은 무엇을 중심으로 하는가

- 환경을 통한 스토리 전달

[게임 사례] 니어 오토마타


스크립트와 다이얼로그

- 스토리보드

- 대화 장면 다이얼로그

- 비주얼 노벨 게임의 학습 효용

- UI 스크립트, 서버와 클라이언트

- 슈타인즈 게이트


연출하기

- 이펙트 기획하기

- 사운드 기획하기

- 카메라 연출 기획하기

- 텍스트를 활용한 연출

[게임 사례] 플레그테일


특수 시나리오

- IP 게임의 시나리오

- 이벤트를 위한 시나리오 작성하기

- 튜토리얼 시나리오 작성하기


미래를 위한 조언

- 시나리오 기획자가 되기 위해 준비해야 할 것들

- 포트폴리오 작성을 위한 조언


에필로그

역자 소개


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