유니티6 개발-C#스크립트를 활용한-

고객평점
저자렘 애퍼슨
출판사항에이콘, 발행일:2026/01/02
형태사항p.630 B5판:24
매장위치자연과학부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9791161757193 [소득공제]
판매가격 42,000원  
포인트 1,260점
배송비결제주문시 결제
  • 주문수량 

총 금액 : 0원

책 소개

이 책은 유니티 6와 C# 스크립팅을 통해 게임 개발의 핵심 기술을 단계적으로 익힐 수 있도록 구성돼 있다.

새로워진 렌더링 파이프라인과 UI 시스템, 강화된 멀티플레이어 기능, XR 및 멀티플랫폼 지원 등 최신 기능을 중심으로, 실습 예제를 통해 스크립트 작성과 응용 방법을 배운다.

기초 개념에서부터 비동기 처리, 인공지능, 네트워크, XR까지 폭넓게 다루며, 유니티를 처음 배우는 입문자와 최신 기능을 빠르게 익히려는 개발자 모두에게 유용한 참고 서적이 될 것이다.


◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈


◆ 유니티 씬에서 게임 오브젝트를 생성하고 수정하며 상호작용하는 방법

◆ C#을 활용해 게임 로직과 게임 메카닉을 구현하는 다양한 기법

◆ 애셋 번들을 활용한 효율적인 게임 애셋 관리

◆ 사용자 경험을 향상시키는 몰입감 있고 직관적인 사용자 인터페이스 구현

◆ 유니티에서 2D 및 3D 게임을 모두 개발하는 데 필요한 전략

◆ C# 스크립트를 디버깅하고 게임 성능을 최적화하는 기술

◆ 유니티의 네트워킹 기능을 활용한 멀티플레이어 기능 구현


◈ 이 책의 대상 독자 ◈


유니티를 활용한 게임 개발에 관심 있는 모든 사람을 대상으로 하는 책이다. 따라서 유니티를 처음 시작하는 입문자뿐 아니라 기존 실력을 한층 더 발전시키려는 사람에게도 매우 유용한 내용을 다룬다. 주요 대상 독자층을 소개하면 다음과 같다.


◆ 게임 개발자 지망생: 이 책은 게임 개발을 처음 접하고 유니티와 C#을 활용해 자신만의게임을 제작하는 방법을 배우려는 독자를 위해 유니티의 핵심 기능과 스크립팅에 대한 탄탄한 기초를 제공함으로써 게임 개발 여정을 시작하는 데 도움을 줄 것이다.

◆ 경험 있는 개발자: 이미 유니티 또는 게임 개발에 대한 경험이 있고 기술을 향상시키길

원하는 개발자에게 많은 이점을 제공한다. 최적화, 네트워킹, AI 등의 고급 주제와 기술을 다루며 프로젝트를 한 단계 더 발전시키는 데 도움을 줄 것이다.

◆ 학생 및 교육자: 게임 개발을 공부하거나 가르치는 교육 현장의 학생 및 교육자에게 적합하다. 이 책은 유니티와 C#을 체계적으로 배울 수 있도록 구성돼 있으며, 강의를 하거나 스스로 학습하기에 유용한 자료가 될 것이다.

◆ 취미 개발자 및 인디 개발자: 개인 또는 소규모 팀으로 프로 수준의 게임을 제작하려는

인디 개발자와 취미 개발자에게도 알맞다. 이 책은 실용적인 통찰과 모범 사례를 제공해 여러분이 흔히 겪는 어려움을 극복하고 프로젝트를 성공적으로 이끄는 데 도움을 준다. 

작가 소개

지은이 : 렘 애퍼슨

유니티와 C# 프로그래밍 분야에서 풍부한 경험을 갖춘 숙련된 게임 개발자다. 올드 도미니언 대학교(Old Dominion University), 윌리엄 앤 매리 대학(College of William and Mary), 피닉스 대학교 - 실리콘 밸리(University of Phoenix -Silicon Valley) 등 다양한 교육 기관에서 학습하며 실력을 다졌다. 인디 게임에서부터 대규모 프로젝트에 이르기까지 다양한 분야의 프로젝트에 참여했으며, 예비 개발자들이 실력을 향상시킬 수 있도록 수많은 기술 관련 글과 튜토리얼을 집필해왔다. 교육과 지식 공유를 추구하는 그의 열정은 게임 개발 커뮤니티에 활발히 기여해온 지금까지의 노력에서 쉽게 엿볼 수 있다. 


옮긴이 : 장세윤

상용 게임 엔진 회사에서 기술지원, 엔진 기술 홍보, 기술 문서 번역 등의 업무를 진행했다. 프리랜서로 전향한 이후, 엔씨소프트, 넥슨, 네오플, 골프존, 현대자동차 등 다양한 기업 및 대학교, 게임 교육 학원에서 유니티 엔진과 언리얼 엔진을 활용한 강의를 진행했다.

현재는 프리랜서 강사, 개발자, 기술 서적 번역가, 저자로 활동하며 게임 개발과 엔진 활용의 지식을 널리 알리고 있다.

목 차

1부 ― 기본 개념

1장. 유니티와 C# 시작하기 - 게임 오브젝트 및 컴포넌트

__기술적 요구 사항

__유니티 인터페이스 개요

____유니티 설치하기

____장기 지원 버전과 명명 규칙 이해하기

__유니티 에디터 살펴보기

____유니티 에디터 자세히 살펴보기

__C# 스크립트 생성하기

__C# 기본 개념

____창의적인 게임 개발을 위한 C# 데이터 타입 활용하기

____클래스 살펴보기

__요약


2장. 첫 번째 유니티 프로젝트 만들기 - 씬 및 애셋 마스터하기

__유니티에서 새 프로젝트 생성하기

____유니티 프로젝트 개요

____프로젝트 생성을 위한 단계별 가이드

____프로젝트 설정 및 구성 개요

__유니티 에디터 인터페이스 살펴보기

____유니티 에디터의 레이아웃 이해하기

____뷰/창 살펴보기(씬, 게임, 하이어라키, 프로젝트, 인스펙터)

____씬 뷰

____게임 뷰

____하이어라키 창

____프로젝트 창

____인스펙터 창

____작업 공간 맞춤 설정

__애셋 임포트 및 관리

____애셋 임포트 기초

____폴더와 명명 규칙을 활용한 애셋 정리

____애셋 관리 모범 사례(효율성 및 정리)

__게임 오브젝트 조작 기초

____게임 오브젝트 및 컴포넌트 소개

____기본 2D/3D 오브젝트 생성 및 구성

____물체 변환(위치, 회전, 스케일)

____프리팹 - 재사용 가능한 애셋의 생성 및 활용

__첫 번째 씬 준비하기

____씬 환경 설정하기

____씬과 기본 레이아웃에 오브젝트 추가하기

____씬 조명 및 카메라 설정

__요약


3장. 유니티에서의 C# 기초 - 변수, 루프, 문제 해결 기법

__기술적 요구 사항

__C# 구문 개요

____C# 프로그램의 기본 구조

____클래스 수준 변수와 메서드 변수의 차이점

__변수와 데이터 타입

____변수와 데이터 타입 이해하기

____C#의 메모리 관리 - 스택과 힙

____기본 타입

____구조체 - 사용자 정의 값 타입

____열거형

____클래스 - 사용자 정의 참조 타입

____문자열 - 연속된 문자

____배열 - 단일 타입을 가진 항목들의 집합

____델리게이트 - 메서드에 대한 참조

__C#의 제어문

____제어문 소개

____루프 구조

____점프 구문

____모범 사례

__기본 함수 작성하기

____C# 함수 소개

____함수 매개변수와 반환 타입 - 매개변수에 대한 자세한 설명

____반환 타입 살펴보기

____함수 오버로딩

__유니티 전용 함수 살펴보기

____모범 사례

__C# 스크립트 디버깅하기

____유니티의 디버깅 소개

____유니티 콘솔 창 이해하기

____유니티 스크립트의 일반적인 오류

____디버깅 기법

____모범 사례

__요약


4장. 유니티 스크립트 구조 살펴보기

__기술적 요구 사항

____하드웨어 요구 사항

____소프트웨어 요구 사항

__MonoBehaviour 이해하기

____MonoBehaviour 이해하기 - 유니티 스크립팅의 핵심

____게임 오브젝트 동작을 정의하기 위해 MonoBehaviour 스크립트 연결하기

____일반적인 MonoBehaviour 메서드 살펴보기

__유니티의 수명주기 및 이벤트 순서 살펴보기

____유니티의 초기화 메서드 살펴보기

____유니티의 게임 루프 이해하기

____유니티의 정리 주기 살펴보기

__사용자 입력에 반응하기

____유니티 입력 시스템 소개

____움직임 제작하기 - 기본적인 플레이어 이동 기능 만들기

____호환성 향상시키기 - 터치 및 마우스 입력 통합하기

____효율적인 처리와 코드 최적화를 위한 전략

__스크립트 통신

____스크립트 간 상호작용 - 게임 설계에 필수 요소

____스크립트 연결하기 - public 변수 및 접근자 활용

____유니티의 SendMessage와 BroadcastMessage 마스터하기

____유니티 스크립트에 이벤트와 델리게이트 활용하기

____싱글톤 패턴 활용하기

__요약


2부 ― 중급 개념

5장. 유니티 API 마스터하기 - 물리, 충돌, 환경 상호작용 기법

__기술적 요구 사항

__게임 컴포넌트에 접근하기

____유니티의 API와 컴포넌트 시스템 소개

____Transform 및 Renderer 컴포넌트 활용하기

____API 사용을 위한 모범 사례

__물리 및 충돌 활용하기

____유니티의 물리 엔진 소개

____물리 기반 상호작용

____레이캐스팅을 활용한 고급 충돌 감지

____물리 및 충돌 관리를 위한 모범 사례

__게임 씬 및 환경 관리하기

____유니티의 씬 관리 소개

____씬 전환 제어하기

____환경 설정 조정하기

____씬 및 환경의 최적화를 위한 모범 사례

__고급 API 기능

____유니티의 고급 API 기능 살펴보기

____정교한 게임 기능 구현하기

____고급 개발을 위한 모범 사례

__요약


6장. 유니티의 자료구조 - 배열, 리스트, 딕셔너리, 해시셋, 게임 로직

__기술적 요구 사항

____하드웨어 요구 사항

____소프트웨어 요구 사항

__배열과 리스트 이해하기

____배열 소개

____리스트 소개

____유니티에서 리스트와 배열의 실제 활용 사례

__딕셔너리와 해시셋 살펴보기

____딕셔너리 소개

____해시셋 소개

____딕셔너리와 해시셋 비교하기

____고급 팁 및 기법

__유니티의 사용자 정의 자료구조

__게임 로직을 위한 자료구조

____게임 로직 및 자료구조의 기본

____게임 개발의 고급 데이터 관리

____유니티에서의 자료구조 최적화 및 통합

__요약


7장. 상호작용형 UI 요소 설계하기- 유니티에서의 메뉴 및 플레이어 상호작용

__기술적 요구 사항

__유니티에서 UI 요소 설계하기

____UI 컴포넌트 기본

____스타일과 테마

____반응형 디자인

__플레이어 입력 스크립트 작성

____입력 방법 개요

__동적인 메뉴 제작하기

____메뉴 디자인 원칙

____메뉴 기능 구현하기

____메뉴의 상호작용 요소

__게임 오브젝트를 활용한 커스텀 상호작용

____커스텀 상호작용 정의하기

____상호작용 메커니즘 스크립트 작성

____커스텀 상호작용의 예

__요약


8장. 유니티 게임 개발의 물리 및 애니메이션 마스터하기

__기술적 요구 사항

____하드웨어 요구 사항

____소프트웨어 요구 사항

__유니티 물리의 핵심 개념

____물리 컴포넌트 이해하기

____힘, 중력, 충격 살펴보기

____물리 머티리얼과 마찰력

____충돌 감지 및 반응

__게임 캐릭터 애니메이션

____Animator 컴포넌트 소개

____애니메이션 트랜지션과 파라미터

____외부 애니메이션의 임포트 및 활용

____기본 애니메이션을 생성하고 플레이어 입력에 연결하기

__환경 상호작용

____물리 기반 캐릭터 상호작용

____환경 상호작용 요소

____동적 환경 반응

__고급 애니메이션 기법

____IK 마스터하기

____자연스러운 애니메이션을 위한 블렌드 트리 활용하기

____복잡한 동작을 위한 애니메이션 레이어 활용하기

____물리 기능과 애니메이션의 동기화

__요약


3부 ― 고급 게임 개발

9장. 유니티의 고급 스크립팅 기법- Async, 클라우드 연동, 이벤트, 최적화

__기술적 요구 사항

__비동기 프로그래밍과 코루틴

____비동기 프로그래밍의 소개

____복잡한 비동기 작업에 코루틴 활용하기

__유니티에서 코루틴 이해하기

____유니티 코루틴의 실용적인 예제

____코루틴을 구현할 때 마주할 수 있는 일반적인 문제와 이를 해결하는 모범 사례

__고급 데이터 관리

____게임 개발에 사용되는 자료구조의 개요

____유니티에서 고급 자료구조 구현하기

____게임 저장을 위한 직렬화 및 역직렬화

____성능을 위한 데이터 관리 최적화

__커스템 이벤트 시스템 제작하기

____C#의 이벤트와 델리게이트에 대한 개요

____유니티에서 커스텀 이벤트 시스템 설계하기

____게임 개발에서 커스텀 이벤트 시스템의 실제 적용 사례 및 예제

____유니티에서 이벤트 시스템을 설계하고 사용할 때의 모범 사례와 일반적으로 저지르는 실수

__스크립트 최적화 기술

____병목현상 프로파일링 및 식별

____게임 스크립트 최적화

____메모리 관리 및 최소화

____스크립트 최적화를 위한 모범 사례

__요약


10장. 유니티에서 인공지능 구현하기

__기술적 요구 사항

__게임에서 AI의 역할 소개

____게임 개발에서 대규모 언어 모델과 행동 트리 비교하기

____AI를 활용한 게임플레이 향상시키기

__유니티의 AI 지원 소개

__경로 탐색 구현하기

____경로 탐색 알고리듬 기초

____유니티의 경로 탐색 도구 - NavMesh와 그 외의 도구

____유니티 씬에서 기본 NavMesh 설정하기

____실제 경로 탐색 예제 및 성능 고려 사항

__AI 의사 결정

____AI 의사 결정 프레임워크 개요

____유니티에서 의사 결정 모델 구현하기

____유니티에서 AI를 설계하고 구현하기 위한 모범 사례와 최적화 전략

__NPC를 위한 행동 AI

____행동 트리를 활용한 복잡한 행동 개발하기

____고급 AI 기법의 도입

____성능과 몰입을 위한 모범 사례

__요약


11장. 멀티플레이어 및 네트워킹- 매치메이킹, 보안, 상호작용형 게임플레이

__기술적 요구 사항

__유니티 네트워킹의 기초

____유니티 네크워킹 소개

____유니티 네트워킹 API와 도구

____멀티플레이어 게임 아키텍처

__멀티플레이어 로비 제작하기

____로비 디자인 원칙

____로비 기능 구현하기

____고급 로비 기능 및 UI 통합

__게임 상태 동기화

____상태 동기화 방법

____네트워크를 통한 사용자 입력 처리

____움직임 예측 및 보간

____상태 동기화를 위한 유니티 도구

__네트워크 지연 및 보안 처리

____지연 최소화 및 보정 기법

____멀티플레이어 게임에 대한 보안 조치

____안전하고 반응성이 뛰어난 네트워크 게임 환경 보장하기

__요약


12장. 유니티에서 게임 성능 최적화하기 - 프로파일링 및 분석 기법

__기술적 요구 사항

__프로파일링 및 병목 현상 식별

____유니티의 프로파일링 도구 소개

____프로파일링 기법과 병목 현상 식별 방법 살펴보기

____프로파일링 데이터 해석 및 조치

__유니티의 메모리 관리

____유니티 메모리 사용의 이해

____가비지 컬렉션의 영향 최소화하기

____실용적인 메모리 관리를 위한 팁과 도구

__그래픽 및 렌더링 최적화

____LOD 및 애셋 최적화

____컬링 기법

____배칭 기법

____셰이더 및 머티리얼 최적화

__효율적인 스크립팅 및 코드 최적화

____DOTS를 활용한 스크립트 최적화 모범 사례

____고급 데이터 관리 및 접근 패턴

____DOTS의 고급 데이터 관리를 활용한 성능 향상

____Burst 컴파일러를 활용한 성능 극대화

__요약


4부 ― 실제 애플리케이션 및 사례 연구

13장. 유니티로 완성도 있는 게임 만들기- 핵심 메카닉, 테스트 및 플레이어 경험 향상시키기

__기술적 요구 사항

__게임 콘셉트 및 계획

____게임 아이디어 구상하기

____개발 범위와 개발 이정표 정의하기

____장르 및 플랫폼 선택하기

__게임 메커니즘 설계하기

____다양한 장르에 맞는 메커니즘 개발

____유니티에서 메커니즘 프로토타입 제작 및 구현하기

____핵심 메커니즘 개발하기

__애셋 및 레벨 통합하기

____그래픽 애셋의 관리 및 통합

____애셋 임포트하기

____유니티에서 애셋 정리하기

__애니메이션 및 오디오 통합하기

____UI 디자인

____게임 레벨의 생성 및 구성

__폴리싱 및 테스트

____테스트 전략 수립하기

____테스트와 디버깅을 위한 유니티 도구의 활용

____피드백 반영 및 게임 다듬기

__요약

__더 읽어볼 거리


14장. 유니티의 XR 탐색 - 가상 현실 및 증강 현실 경험 개발하기

__기술적 요구 사항

____하드웨어 요구 사항

____소프트웨어 요구 사항

__유니티 VR의 기초

____유니티에서 VR 환경 설정하기

____기본 VR 상호작용 및 움직임 원칙

____컨트롤러 입력 및 상호작용

__AR 경험 제작하기

____추적 방법 및 AR 씬 생성

____실제 세계 상호작용 및 디지털 증강

__VR/AR에서의 사용자 상호작용

____입력 방법과 상호작용 기법

____XR을 위한 직관적인 UI/UX 설계하기

__몰입형 기술을 위한 성능 최적화

____렌더링 최적화

____애셋 관리 및 최적화

____지연 시간 최소화 및 반응성 개선

__요약


15장. 유니티로 크로스 플랫폼 게임 개발하기 - 모바일, 데스크톱, 콘솔

__기술적 요구 사항

____하드웨어 요구 사항

____소프트웨어 요구 사항

__플랫폼별 도전 과제 이해하기

____하드웨어 사양과 성능 최적화

____입력 방법과 컨트롤 방식

____사용자 인터페이스와 사용자 경험 고려 사항

__모바일 기기에 맞게 게임 개발하기

____모바일 기기의 성능 최적화

____터치 및 모션 입력에 맞게 컨트롤 방식 조정하기

____모바일 UI 및 UX 고려 사항

__반응형 UI 디자인

____유니티에서 반응형 UI 디자인의 기본 원칙

____앵커와 동적 레이아웃 활용하기

____확장성과 접근성에 대한 고려 사항

__다양한 플랫폼에서 테스트 및 디버깅

____크로스 플랫폼 테스트 설정

____플랫폼별 버그 식별 및 해결

____테스트 자동화 및 분석 활용

__요약


16장. 유니티 게임 출시, 수익화, 마케팅 - 광고 및 커뮤니티 구축 전략

__게임 퍼블리싱 플랫폼

____주요 퍼블리싱 플랫폼의 개요

__마케팅 및 게임 홍보

____매력적인 마케팅 자료 제작

____소셜 미디어 및 콘텐츠 플랫폼 활용

____게임 커뮤니티 및 미디어 참여

__효과적인 게임 수익 창출 전략

____수익화 모델 개요

____수익 창출과 플레이어 경험의 균형 맞추기

__커뮤니티 참여 및 지원

____게임 커뮤니티 구축 및 육성

____게임 개선을 위한 커뮤니티 피드백 활용

__요약


부록. 유니티 6 잠금 해제 - 고급 기능 및 성능 향상

역자 소개


01. 반품기한
  • 단순 변심인 경우 : 상품 수령 후 7일 이내 신청
  • 상품 불량/오배송인 경우 : 상품 수령 후 3개월 이내, 혹은 그 사실을 알게 된 이후 30일 이내 반품 신청 가능
02. 반품 배송비
반품 배송비
반품사유 반품 배송비 부담자
단순변심 고객 부담이며, 최초 배송비를 포함해 왕복 배송비가 발생합니다. 또한, 도서/산간지역이거나 설치 상품을 반품하는 경우에는 배송비가 추가될 수 있습니다.
상품의 불량 또는 오배송 고객 부담이 아닙니다.
03. 배송상태에 따른 환불안내
환불안내
진행 상태 결제완료 상품준비중 배송지시/배송중/배송완료
어떤 상태 주문 내역 확인 전 상품 발송 준비 중 상품이 택배사로 이미 발송 됨
환불 즉시환불 구매취소 의사전달 → 발송중지 → 환불 반품회수 → 반품상품 확인 → 환불
04. 취소방법
  • 결제완료 또는 배송상품은 1:1 문의에 취소신청해 주셔야 합니다.
  • 특정 상품의 경우 취소 수수료가 부과될 수 있습니다.
05. 환불시점
환불시점
결제수단 환불시점 환불방법
신용카드 취소완료 후, 3~5일 내 카드사 승인취소(영업일 기준) 신용카드 승인취소
계좌이체 실시간 계좌이체 또는 무통장입금
취소완료 후, 입력하신 환불계좌로 1~2일 내 환불금액 입금(영업일 기준)
계좌입금
휴대폰 결제 당일 구매내역 취소시 취소 완료 후, 6시간 이내 승인취소
전월 구매내역 취소시 취소 완료 후, 1~2일 내 환불계좌로 입금(영업일 기준)
당일취소 : 휴대폰 결제 승인취소
익월취소 : 계좌입금
포인트 취소 완료 후, 당일 포인트 적립 환불 포인트 적립
06. 취소반품 불가 사유
  • 단순변심으로 인한 반품 시, 배송 완료 후 7일이 지나면 취소/반품 신청이 접수되지 않습니다.
  • 주문/제작 상품의 경우, 상품의 제작이 이미 진행된 경우에는 취소가 불가합니다.
  • 구성품을 분실하였거나 취급 부주의로 인한 파손/고장/오염된 경우에는 취소/반품이 제한됩니다.
  • 제조사의 사정 (신모델 출시 등) 및 부품 가격변동 등에 의해 가격이 변동될 수 있으며, 이로 인한 반품 및 가격보상은 불가합니다.
  • 뷰티 상품 이용 시 트러블(알러지, 붉은 반점, 가려움, 따가움)이 발생하는 경우 진료 확인서 및 소견서 등을 증빙하면 환불이 가능하지만 이 경우, 제반 비용은 고객님께서 부담하셔야 합니다.
  • 각 상품별로 아래와 같은 사유로 취소/반품이 제한 될 수 있습니다.

환불불가
상품군 취소/반품 불가사유
의류/잡화/수입명품 상품의 택(TAG) 제거/라벨 및 상품 훼손으로 상품의 가치가 현저히 감소된 경우
계절상품/식품/화장품 고객님의 사용, 시간경과, 일부 소비에 의하여 상품의 가치가 현저히 감소한 경우
가전/설치상품 전자제품 특성 상, 정품 스티커가 제거되었거나 설치 또는 사용 이후에 단순변심인 경우, 액정화면이 부착된 상품의 전원을 켠 경우 (상품불량으로 인한 교환/반품은 AS센터의 불량 판정을 받아야 합니다.)
자동차용품 상품을 개봉하여 장착한 이후 단순변심의 경우
CD/DVD/GAME/BOOK등 복제가 가능한 상품의 포장 등을 훼손한 경우
내비게이션, OS시리얼이 적힌 PMP 상품의 시리얼 넘버 유출로 내장된 소프트웨어의 가치가 감소한 경우
노트북, 테스크탑 PC 등 홀로그램 등을 분리, 분실, 훼손하여 상품의 가치가 현저히 감소하여 재판매가 불가할 경우